Exposition collective
Musée des Beaux-arts de Nancy – du 5 au 25 février 2011 – Vernissage le 4 février à 18h00
Place Stanislas, 54000 Nancy – Ouvert tous les jours sauf le mardi de 10h à 18h
Travaux de l’atelier de recherche et création Electroshop, École nationale supérieure d’art de Nancy
Coordination de l’atelier et commissariat d’exposition : Thierry Fournier et Jean-François Robardet
L’atelier de recherche et création Electroshop est consacré aux œuvres mettant en jeu les médias numériques : installations, performances, créations scéniques. Les étudiants de trois écoles y participent : École nationale supérieure d’art de Nancy, ICN Business School, Ecole nationale supérieure des Mines de Nancy, dans le cadre de l’alliance ARTEM. Ils sont impliqués sur l’ensemble de la conception et de la réalisation d’une œuvre ou d’une série de travaux, sous la direction des artistes coordinateurs, jusqu’à leur présentation publique.
L’exposition Cohabitation présente 6 installations qui partagent le même espace, chacune d’entre elles proposant une interaction avec les visiteurs et/ou une relation avec les autres dispositifs. Quatre œuvres sont conçues et réalisées par les étudiants de l’Arc, et deux par les artistes coordinateurs.
Cohabitation propose une expérience sur le processus de création d’un dispositif de relations, dans ses dimensions à la fois artistiques et sociales : comment élaborer une exposition où chacun des objets se définit dans ses relations avec les autres et avec le public ? Comment penser la nécessaire autonomie d’un dispositif, tout en concevant un projet et un espace commun ?
Liste des œuvres
Photographies prises au Musée des Beaux-arts de Nancy, février 2011
Beat Box
Mathieu Sarrasin (ICN), Sylvain Spanu (ENSMN)
Installation interactive – Ordinateur, micro, haut-parleurs
Un ordinateur saisit des bribes de phrases et de sons émis par les visiteurs dans l’exposition et les réarrange en rythmes qu’il rediffuse dans l’espace.
Eden
Mélanie Jayantha, Laura Kwan, Florence Pewzer, Marie Rollin (ICN)
Installation interactive – Vidéo, écran plasma, capteur de distance, ordinateur
Une vidéo figure un travelling sur un personnage immobile vu de dos dans un couloir. Le travelling se joue vers l’avant ou l’arrière, à mesure que les visiteurs s’en éloignent ou s’en rapprochent.
Hautbois
Aurélia Lucchesi (ENSAN)
Installation – Rétroprojecteur, surface d’eau, haut-parleur, lecteur mp3, tirage.
Le dispositif rétro-projette une image d’eau sur une peinture dont la surface reproduit des ondes longitudinales. L’eau est agitée par la vibration d’un haut-parleur sur lequel sont diffusées des infra-basses.
Setup
Thierry Fournier, avec des textes réunis par Jean-François Robardet et la voix de Juliette Fontaine
Dispositif sonore et projections sur écran
Des instructions ou citations concernant les comportements possibles des visiteurs dans l’exposition sont diffusés sous la forme de messages sonores.
Specola Beccata
Kathy Denise (ENSAN), Coralie Forissier, Jenny Partouche (ICN)
Installation – Sculpture comestible
Un cadavre de femme hyperréaliste et comestible, semblable aux écorchés des tables de dissection, est offert à la dégustation : pâte d’amande, chocolat, brioche, sucres colorés composent le corps d’une sculpture qui est consommée pendant l’exposition.
Merci pour votre inscription à la newsletter. Vous allez recevoir un e-mail de vérification dans un instant.
Il contient un lien sur lequel vous devrez simplement cliquer afin de la confirmer.
Projet muséographique – Table interactive de grandes dimensions, 2010
Thierry Fournier & Orphaz, production déléguée – Projet créé dans le cadre de Nestploria, Centre d’interprétation numérique des Grottes de Gargas (Hautes-Pyrénées) et en collaboration avec le programme de recherche DRii (axe « Surfaces sensibles ») d’EnsadLab.
Pariétale est une table interactive multitouch et multi-utilisateurs de très grandes dimensions (480 x 120 cm utiles) créée en juillet 2010 par Thierry Fournier et Orphaz pour Nestploria, Centre d’interprétation numérique des Grottes de Gargas (Hautes-Pyrénées) consacré aux « mains négatives » préhistoriques.
Le terme de « mains négatives » désigne la technique de peintures pariétales pratiquées à partir du Paléolithique Supérieur, consistant à pulvériser une matière colorée (soufflée ou frottée) autour d’une main posée sur la paroi, laissant ainsi une trace en négatif de son contour. Les grottes de Gargas constituent un des premiers sites européens de mains négatives – pour le nombre et la qualité des empreintes qu’il rassemble – et un des derniers sites ouverts au public. La datation des empreintes est estimée à -27000 ans environ (période du Gravettien). La table interactive réalisée pour Nestploria permet aux visiteurs de consulter collectivement ou individuellement seize empreintes remarquables, et d’en explorer les caractéristiques historiques et techniques. Elle est associée à d’autres dispositifs interactifs proposés par le musée, créés par d’autres équipes, permettant des approches complémentaires aux plans historiques, géographiques et techniques.
Projet : conception et design interactif
Aborder les « mains négatives » préhistoriques à partir d’un dispositif tactile innovant constituait un raccourci remarquable en même temps qu’un enjeu à la fois muséographique, esthétique et technologique. La table est traitée comme un « cadrage » : une fenêtre de 4,80 x 1,20 m que les visiteurs peuvent déplacer en la faisant glisser, le long d’une très grande image des parois de la grotte, à l’échelle 1. Ils découvrent alors progressivement 16 empreintes préhistoriques, inscrites et repérées dans leur contexte. Lorsqu’on touche l’une d’entre elles, un « plan de travail » apparaît, qui permet d’accéder à un ensemble d’informations et d’actions autour de l’empreinte sélectionnée : composition et application de la couleur, technique employée, hypothèses historiques, examen de détail avec une loupe dynamique. Les visiteurs peuvent également apposer leur propre empreinte sur le plan de travail, en regard de la main préhistorique. L’ensemble de l’interface est intuitive, développée à partir de simples cercles blancs qui s’apparentent au graphisme du Braille : le visiteur découvre les informations « en tâtonnant », au fil de son toucher.
L’ensemble des images (parois, images des mains, empreintes des hommes préhistoriques et des visiteurs) est représenté à l’échelle 1 : les dimensions inhabituelles de la table, propres à un usage collectif, sont inscrites dans un contexte spatial réel – celui de la grotte et de ses parois – qui devient palpable et comparable au corps. L’ensemble des actions des visiteurs s’effectue par le toucher et l’effleurement, dans une référence constante au geste originel des empreintes préhistoriques. Ces deux dimensions – échelle et toucher – actualisent et matérialisent la présence de ces traces multi-millénaires, en même temps qu’elles offrent une proximité d’examen impossible dans la grotte elle-même.
Objectifs du prototype
Le prototype de la table a été développé dans le cadre de Surfaces Sensibles, de novembre 2009 à mai 2010. Il constitue un tiers (160 x 120 cm) de la surface de la table finale (480 x 120 cm). Cette dimension permettait d’expérimenter et d’exemplifier l’ensemble des problématiques technologiques générées par la création d’une table multipoints de cette dimension : système d’illumination infrarouge, captation par caméras synchronisées, contraintes de vidéoprojection, contraintes de structure… L’échelle de ce dispositif et ses caractéristiques constitue ainsi un démonstrateur des recherches menées au sein de l’axe Surfaces Sensibles. Le prototype a été conçu de manière à pouvoir ensuite être pérennisé, indépendamment de la table finale construite à Gargas. Il pourra former le support d’autres projets et expérimentations menées au sein de Drii ou avec d’autres partenaires.
Principaux enjeux de la recherche
1. Réalisation d’un dispositif de captation par illumination de la surface avec des faisceaux lasers infrarouge (LLP), permettant une reconnaissance de l’effleurement. Nos travaux visaient la conception d’un dispositif d’accroche et de réglage des faiseaux lasers qui permette de régler leur alignement avec une précision inférieure à 1mm, du fait de la grande dimension de la table. Ce dispositif devait également interdire toute possibilité de vision des faisceaux dans l’axe pour les visiteurs, tout en permettant un entretien aisé dans un contexte d’exploitation muséographique. Les études d’ingénierie ont conduit à l’utilisation de micro-supports articulés en 3D pour les modules lasers et à la conception d’un capotage mixte (acier et tranches de plexiglas) répondant aux contraintes de sécurité et d’entretien.
2. Mise en œuvre de cette technique sur une très grande surface, nécessitant de résoudre les problèmes d’occlusion optique liés à son utilisation collective (12 personnes en simultané). De nombreux tests avec captations par caméra infrarouge ont été réalisés sur le prototype de 160 x 120 cm, afin de déterminer l’espacement et les répartitions angulaires permettant d’éviter toute occlusion.
3. Réalisation d’une rétroprojection sans déformation à la surface, avec un recul extrêmement réduit (80 cm de hauteur). Cette contrainte se doublait d’une nécessité d’aligner les projecteurs entre eux au pixel près, afin de pouvoir gérer l’affichage de l’image d’ensemble à partir d’une seule scène en Open GL, découpée ensuite en segments continus. Ceci impliquait de ne pouvoir utiliser aucune correction de trapèze ou d’échelle de l’image. L’ensemble de la table a été modélisée en 3D avec tous ses équipements, de manière à optimiser l’emplacement et les dimensions de toutes ses composantes, et déterminer le meilleur compromis en termes de puissance, focale et résolution des vidéoprojections. Nous avons adopté un dispositif composé de 3 vidéoprojecteurs compacts avec focale 0.7 et miroirs mirolège de grande taille, qui permet une vidéoprojection sans aucune déformation ni correction de trapèze. Les 3 projecteurs sont gérés par une carte Matrox Triplehead qui permet l’envoi d’une seule et même matrice vidéo pour l’ensemble. La résolution générale reste modeste (3072 x 768), du fait des modèles disponibles sur le marché combinant faible encombrement et très large focale. Ce point pourra être amélioré dans les versions suivantes, notamment eu égard au fait que la division entre les 3 segments d’image reste perceptible de profil pour les visiteurs – mais invisible lorsque l’on manipule la table de face. Cette disposition a été conçue en allers-retours permanents avec les études de graphisme, conçues pour exploiter au mieux les contraintes de résolution.
4. Conception d’un dispositif de captation par plusieurs caméras avec optique de très grand angle sans déformation, synchronisées sur une grande surface. Nos études et tests à l’Ensad nous ont amenés à opter pour un dispositif de 3 caméras CCD monochromes VGA 1/2 pouce (permettant, avec une focale de 3.5 mm, un champ de 160 x 120 cm, soit la dimension d’un tiers de table et du prototype lui-même), gérées par un pilote créé par Antoine Villeret, qui autorise une gestion d’une seule couche d’image et la reconnaissance de l’ordre des caméras.
5. Résolution des problèmes structurels pour la surface de la table elle-même, nécessitant la conception d’un multicouche répondant à la fois aux contraintes de portée, de qualité de vidéoprojection, de captation par infrarouge et de protection aux chocs. Les études de prototype ont permis de tester un grand nombre de configurations pour le « sandwich » composant la surface de la table, en comparant les résultats obtenus sur ces quatre plans : résistance, absence de flèche, qualité de la rétroprojection, protection de la surface.
6. Une problématique supplémentaire réside ici avec la superposition de l’ensemble de ces enjeux sur un même objet, ce qui entraîne de très nombreuses contraintes en matière d’ingénierie et de dispositif informatique et le différencie d’emblée des conceptions de murs tactiles.
Transfert
La résolution des études de prototype a permis d’aboutir à une table « modulaire » qui peut se décliner par unités de 1,60 x 1,20 m – dont la pérennisation du prototype constitue une illustration. Cet aspect permettra, à terme, un transfert optimal de la recherche vers d’autres projets ou champs d’expérimentation, qu’ils concernent des projets en art, des propositions muséographiques ou institutionnelles.
Équipe de création
Conception et direction artistique : Thierry Fournier
Comité scientifique et textes : Jean Clottes, Christina San Juan Foucher, Pascal Foucher, Yannick Le Guillou, Yoan Rumeau
Ingénierie, direction technique et collaboration au design : Jean-Baptiste Droulers
Programmation informatique et collaboration au design d’interface : Mathieu Chamagne
Pilote d’acquisition de caméra : Antoine Villeret
Construction : Grégoire Chombard
Collaboration muséographique : Transfaire
Photographies : Gilles Cohen, Yoan Rumeau
Traductions : David Beytelmann et Damien Bright
Projet produit par la Communauté de Communes de Saint-Laurent de Nestes, sous la direction de Josette Durrieu
Production déléguée : Orphaz / Pierre-Yves Bérenguer
En collaboration avec le programme de recherche DRii (axe « Surfaces sensibles ») d’EnsadLab (Laboratoire de l’École nationale supérieure des arts décoratifs) – étudiants : Marie-Julie Bourgeois, Anahita Hekmat, Tomek Jarolim, Antoine Villeret.
Création scénique
Avec Emmanuelle Lafon
Résidences au Théâtre de la Mauvaise Tête (Marvejols, Lozère) et à la Chartreuse de Villeneuve lez Avignon – CNES, en novembre 2010.
Seul Richard : photographies de répétitions à la Chartreuse, scènes 1 et 10
Richard II de Shakespeare décrit la trajectoire d’un homme convaincu d’échapper aux lois du réel par sa nature divine. Face aux événements qui lui échappent, son interrogation permanente sur son rôle et ce qu’il représente le conduira à la destitution, la prison et la mort. Le projet Seul Richard met en scène ce parcours et cette relation destructrice au réel, à travers une proposition qui associe théâtre, cinéma, arts numériques et musique.
Richard est seul au plateau. Tous les autres personnages de la pièce et le monde extérieur sont pris en charge par un film qui est manipulé en direct par l’actrice, via un dispositif interactif. L’ensemble du film se déroule dans un jardin. Acteurs et amateurs, les interprètes interviennent face à une caméra subjective qui est l’œil de Richard : un œil prolongé et transformé par les gestes de l’actrice. Autour d’elle, trois opérateurs prennent en charge la musique et le son. Cette mise en jeu de la volonté de contrôle du personnage ouvre un questionnement sur la solitude, l’exercice et la perte du pouvoir.
Deux réalités, deux espaces, deux temporalités et deux paroles se confrontent, au fur et à mesure que Richard, s’enfonçant dans la nuit, s’éloigne d’un monde dont il perd la maîtrise.
Seul Richard – librement adapté de Richard II de William Shakespeare
Traduction de François-Victor Hugo
Avec Emmanuelle Lafon
Conception, réalisation film, mise en scène : Thierry Fournier
Adaptation et dramaturgie : Thierry Fournier et Jean-François Robardet
Scénographie, musique et son, interprètes : Juliette Fontaine, Thierry Fournier, Jean-François Robardet
Interprètes du film : Pierre Carniaux, Judith Morisseau, Sandrine Nicolas (acteurs), Éloïse Chabbal, Aurélie Claude, Charles Gonin, Mathieu Guigue, Sophie Jaskierowicz, Marianne Kaldi, Émilie Legret, Alexia Mérel, Claire Moindrot, Tram Anh Ngô (étudiants de l’Atelier de recherche et création Electroshop)
Ingénierie interactive et programmation : Mathieu Chamagne, Jean-Baptiste Droulers, Thierry Fournier
Production déléguée et portage du projet : Pandore Production et Bipolar Production
Chargés de diffusion : Frédérique Payn et Grégory Diguet / Bipolar
Coproduction : Pandore Production – École nationale supérieure d’art de Nancy – Région Lorraine et Communauté urbaine du Grand Nancy – Fonds d’aide à la valorisation de la recherche – DICRéAM – Ministère de la Culture et de la Communication (aide à la maquette et à la production) – Avec le soutien du CIDMA (Création ingénierie diffusion des musiques d’aujourd’hui), du Studio-Théâtre de Vitry, de l’Arcal Lyrique, de l’Avant-Rue et de Mains d’Œuvres. Projet co-développé dans le cadre de l’Atelier de recherche et création Electroshop à l’École nationale supérieure d’art de Nancy.
Article paru dans R&C, recherche et création, ouvrage collectif sous la dir. de Samuel Bianchini, Burozoïque 2010
Extrait de l’introduction
En tant qu’artiste initiant des projets de recherche, enseignant en école d’art, collaborant avec des laboratoires ou institutions de façon indépendante, je présente ici des processus qui s’élaborent en premier lieu dans une pratique. Je les évoquerai à travers trois exemples, qui permettent d’identifier un certain nombre de problématiques et de possibilités.
En préalable, je souhaite clarifier ce que signifie pour moi le terme de « recherche en art » et notamment dans le contexte d’un travail sur l’interactivité. Le premier point est qu’il ne se limite en rien aux relations entre art et technologies numériques. La recherche sur les formes interactives découle d’une pensée générale sur la forme et les modes de relations que peuvent proposer les œuvres, ce qui implique de travailler sur la relation au corps et au geste, sur les liens entre art et sciences humaines, sciences de l’information, politique… autant que sur la technologie ou l’ingénierie. Une recherche en art ne peut donc pas être évaluée à l’aune de son seul caractère scientifique, ou dans une dissociation systématique entre théorie et pratique. Je cite un extrait d’un texte de Jean Cristofol, philosophe et enseignant à l’École supérieure d’art d’Aix-en-Provence : « il y a le déploiement d’un champ continu où se transforment les façons de connaître, d’échanger, de se représenter le monde, (…) de prendre position comme sujet et comme citoyen. Ce qui s’ouvre, c’est à la fois un espace de connaissances, de pratiques, de relations. L’artiste n’est pas quelqu’un qui utilise des moyens nouveaux, c’est quelqu’un qui travaille ces relations, qui infléchit ces pratiques, qui interroge des connaissances, qui réinvente les formes de l’expérience. C’est quelqu’un qui ne produit pas seulement des œuvres, mais instruit des dispositifs, génère des situations, propose des façons de voir et de comprendre . » Ceci suppose donc de dépasser des dénominations telles que « arts numériques », qui contribuent à la visibilité de certaines recherches mais produisent en retour une attente et une discrimination inadaptées, sur la pensée et la production des œuvres, les conditions de leur monstration, la spécialisation de la critique, voire sur les critères d’attribution de certaines aides publiques – domaines qui ont tous une incidence concrète sur les conditions de la pratique artistique et de la recherche en art. Ayant réalisé une majorité d’œuvres dans des contextes internationaux, je peux témoigner en outre que ce cloisonnement est beaucoup plus prononcé en France.
Dans ce cadre et pour préciser encore les choses, trois notions générales peuvent alors m’aider à discerner ce qui relève effectivement de la recherche dans ma pratique. La première est l’autonomie : une production de connaissances doit disposer d’un espace et d’un temps spécifiques et ne peut pas être réduite ou assignée à un processus de production immédiat. La seconde est la transmissibilité : c’est le fait que ces travaux soient profitables à une communauté (étudiants, autres artistes, écoles, collaborateurs, laboratoires, entreprises) qui les distingue de la recherche personnelle inhérente à tout travail artistique ; au demeurant, la dimension collective de ces travaux est souvent très importante. La troisième est la durée : la recherche a besoin du long terme ; elle crée des boucles d’échange entre des protagonistes dont les régimes et les vitesses sont extrêmement diversifiés. Les résultats de nos recherches comprennent les échanges et débats critiques, les publications, les œuvres ou certains de leurs aspects, l’élaboration de dispositifs et leur transfert dans des domaines connexes, etc. Leur évaluation ne peut donc pas s’opérer uniquement par la vérification de leurs effets quantitatifs, mais aussi et surtout par l’analyse de leur potentiel critique à long terme : la capacité de dissémination ou la « généricité » d’une recherche, les collaborations qu’elle suscite, l’évolution des intervenants ayant participé à son processus, etc. Ces trois notions d’autonomie, de transmissibilité et de long terme peuvent paraître élémentaires mais doivent toujours être défendues – particulièrement aujourd’hui – pour ne pas voir la recherche instrumentalisée ou réduite à une production mesurable à court terme.
Cliquer ici pour consulter le PDF complet de l’article.
Création vidéo interactive / pièce chorégraphique de Lionel Hoche, 2010
Représentations au Théâtre du Casino de Biarritz (septembre 2010), au Centre des Arts d’Enghien (octobre 2010), au Centre national de la Danse de Pantin (mars 2011), à l’Opéra de Massy (avril 2011).
Entrelacs transpose les codes et les figures du fantastique dans le champ chorégraphique. Cinq danseurs interprètent la pièce, en dialogue avec une création vidéo interactive. Jouée au plateau, la musique est composée principalement de pièces contemporaines pour orgue. Une écriture de la dualité – spectres, disparitions, dédoublements – se déploie ainsi dans une étroite mise en relation des corps, de l’espace, de l’image et de la musique.
La relation entre le visible et l’invisible constitue le point de départ de la création vidéo interactive d’Entrelacs. Ses formes héritent notamment du cinéma fantastique, tout en déployant un travail plus large sur les ambiguités de la perception : apparitions, oscillations, glissements temporels, changement d’échelle, perte de consistance des corps… Ces phénomènes visuels sont générés par les mouvements des danseurs, qui sont analysés par caméras. Travaillés exclusivement en noir et blanc, utilisant les aspects organiques de la vidéo (vibrations, feedback…), ils créent un rapport étroit entre le geste, l’espace et la temporalité. Les danseurs deviennent tour à tour les instigateurs, les interlocuteurs ou les adversaires des phénomènes auxquels ils sont confrontés. L’interactivité de l’image devient ainsi le vecteur de relations multiples entre animé et inanimé, présent et passé, immanent et absent, vivant et mort, corps et espace.
Chorégraphie et scénographie : Lionel Hoche
Création vidéo interactive : Thierry Fournier
Lumière : Laurent Schneegans
Conseil à la scénographie : Mathieu Bouvier
Danseurs : Romain Cappello, Céline Debyser, Cyril Geeroms, Vinciane Gombrowicz, Lionel Hoche
Orgue : Adam Vidovic
Musique : Bauhaus, Michaël Levinas, Olivier Messiaen, Arvo Pärt, Alfred Schnittke
Direction technique : Christophe Poux
Régie vidéo et son : Jérôme Tuncer