La Sonde

Projecteur lumineux, caméra, écran, diffusion sonore, ordinateur, programme, câbles
Création dans le cadre de L’Art dans les chapelles, chapelle Notre-Dame du Moustoir, Malguénac, 18 juillet – 22 septembre 2020.

Un dispositif robotisé semblable à un projecteur tourne sur lui-même, lentement, explorant l’espace autour de lui. Il projette un rectangle très intense de lumière blanche qu’il déplace sur toutes les parois et les objets. Il porte aussi une caméra, qui filme exactement ce qu’il éclaire. Son image est retransmise sur un grand écran, posé à proximité contre un mur, comme une peinture : on voit ce qu’il voit.

Il parle, d’une voix de synthèse, comme pensant à voix haute et tentant de décrire ce qui l’entoure. Il cherche, s’arrête sur les détails, essaie de comprendre l’espace et les objets, s’interroge sur ce lieu et sa signification mais aussi sur son propre statut et sa perception. Parfois, il semble réagir à la présence des humains.

La Sonde installe ainsi dans un espace la fiction d’une entité non humaine et vivante qui l’habiterait, comme une force artificielle et panoptique. Le dispositif peut aussi évoquer l’attente d’ordre religieux que nous entretenons à l’égard des technologies, et notamment de l’intelligence artificielle, dont le motif récurrent est le dépassement des capacités humaines.

Le langage de l’œuvre convoque plusieurs registres, des dispositifs de surveillance aux images d’apparitions miraculeuses dans la peinture classique, où l’irruption d’un rai de lumière représente souvent le surgissement du divin ou une révélation. Ici, la direction de la lumière est inversée : au lieu de venir de l’extérieur, elle surgit de l’intérieur, comme si l’espace s’était retourné pour devenir le théâtre d’une apparition et d’une interrogation sur le visible.

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Production l’Art dans les chapelles
Avec la collaboration d’Etienne Landon, ingénierie et programmation informatique. Merci à Ben Kuperberg.

Entretien avec Camille Martel pour L’Art dans les chapelles

Pouvez-vous nous parler de votre pratique ?

Mon travail s’intéresse principalement à des questions d’altérité, au sens large. Je mets parfois en jeu des relations entre les personnes, mais surtout, nos relations avec le reste du vivant et au-delà : tout ce que nous percevons comme étant doté de conscience, voire d’intention. Cela comprend aussi les formes non-vivantes ou technologiques auxquelles nous sommes confrontés, et à qui nous pouvons parfois prêter aussi une intentionnalité. Je m’intéresse à l’ethnologie, à la pensée d’un environnement beaucoup plus large autour de nous, aux formes comme l’animisme qui prête une conscience à tous les êtres vivants, aux objets et aux éléments.

Mais je travaille toujours à partir de l’humain, et de sa perception. A partir de la relation que nous entretenons nous-mêmes avec ces choses. Cela veut dire que certaines de mes pièces sont dotées de comportements, et font appel pour cela à des programmes. Ces dispositifs peuvent être très simples comme l’installation Just in case qui est exposée en ce moment aux Bains-Douches à Pontivy, où un écran se demande en permanence si ceux qui le regardent sont humains (il les remercie lorsqu’il semble avoir vérifié), ou plus complexes, comme ici à Malguénac.

Pouvez-vous nous raconter votre première rencontre avec la chapelle ?

Je travaille beaucoup in situ. Je suis architecte de formation, j’ai une relation très forte avec cette question. Ma première visite à la chapelle, s’est passée lors de l’édition 2019 de l’Art dans les chapelles, car je savais que j’étais invité l’année suivante, mais sans savoir où. J’avais été plutôt intéressé par les chapelles ayant des espaces assez dénudés, dont la présence spatiale est très forte. C’est le cas de Malguénac, avec ses grandes voûtes blanches qui forment comme une coque.

Ensuite, dès le mois d’octobre, j’ai conçu l’idée principale du projet, qui s’est imposée comme une évidence. J’ai tout de suite pensé à l’idée d’une entité, qui occuperait le centre de la chapelle, et qui l’explorerait pour tenter de la comprendre – un peu comme je l’aurais fait moi-même. Ensuite l’installation a trouvé son langage et sa forme, au fur et à mesure du travail, toujours à partir de cette idée initiale.

Pouvez-vous décrire l’installation ?

La Sonde se présente sous la forme de dispositifs posés sur des socles noirs, au sol, comme un appareil scientifique qui aurait atterri là, ou que l’on aurait posé pour faire des mesures. Elle comprend trois éléments principaux : un projecteur lumineux qui scrute l’espace, avec un rectangle de lumière très forte, et une caméra ; un écran qui diffuse l’image captée par la caméra ; et enfin une voix, diffusée sur une enceinte.

Le projecteur robotisé tourne sur lui-même, lentement. Il projette un rectangle de lumière blanche très intense qu’il déplace tout autour de lui, sur les parois, les voûtes, les objets, comme s’il essayait de comprendre le lieu, mais aussi de comprendre qui il est, et ce qu’il fait.

Il est accompagné d’une caméra, qui filme exactement ce qu’il éclaire, et dont l’image est retransmise sur un grand écran, posé contre le mur, juste à côté. Donc, on voit sur l’écran exactement ce que voient le projecteur et la caméra. Cet écran a un rôle assez particulier. Du fait qu’il est détaché ainsi, posée contre le mur, son image prend déjà une autonomie. Et comme elle est extrêmement détaillée, qu’elle voit beaucoup plus que nous, elle évoque souvent une peinture, très figurative lorsqu’on passe sur les sculptures ou les décors, et parfois très minimale lorsqu’on parcourt les murs ou les voûtes. C’est une peinture, mais qui serait en quelque sorte surhumaine, qui verrait là où nous ne pouvons pas voir, et qui verrait, aussi, davantage que nous.

Il parle, aussi ?

Oui, il parle, avec une voix de synthèse. Il pense à voix haute, comme si il essayait de décrire ce qu’il est, et ce qui l’entoure. Ce sont plutôt des interrogations, comme s’il était équipé pour tout voir et tout examiner, mais que cela ne fonctionnait jamais complètement. Comme un être vivant et pensant, il a sa part de dysfonctionnement, d’incompréhension, qui lui donne elle-même à réfléchir.

Il s’interroge beaucoup sur les figures, les sculptures humaines qu’il voit tout autour de lui. Il a compris qu’elles représentent davantage que des humains, mais il ne sait pas exactement quoi. Il a souvent l’impression qu’elles le regardent. Un peu comme s’il percevait lui-même qu’il y avait une autre présence dans la chapelle, ou que ces sculptures s’adressaient à la fois aux visiteurs et à une autre entité que lui.

Donc c’est aussi une interrogation sur le visible, sur ce qui peut exister derrière ce que l’on voit, et qu’une technologie, même très sophistiquée, ne verrait pas. Cela évoque aussi des questions de surveillance, qui serait exercée par une machine autonome. Parfois, elle donne l’impression de sentir que des humains sont entrés dans la chapelle, mais là aussi elle n’en est pas sûre.

L’installation renvoie aussi aux images d’apparitions miraculeuses dans la peinture classique, dans lesquelles c’est souvent l’irruption d’une lumière qui représente le surgissement du divin, ou une révélation. Ici, la direction de la lumière est inversée : au lieu de venir de l’extérieur, elle surgit de l’intérieur. Comme si l’image classique que l’on avait du divin, comme une force panoptique, omnisciente, qui voit tout, s’était tout à coup retournée comme un gant, et devenait une sorte d’alien, installé au cœur de la chapelle, qui regardait tout, qui surveillait tout, et qui pense devant nous. Cela peut aussi évoquer l’attente quasi religieuse que l’on nourrit vis-à-vis des technologies et notamment de l’intelligence artificielle, dont la perspective est toujours le dépassement de l’humain.

Pouvez-vous décrire le processus de création du projet ?

J’ai travaillé avec un ingénieur et développeur qui s’appelle Etienne Landon, avec qui j’ai réalisé la majeure partie de l’installation, et qui a adapté un logiciel. On est allés chercher un projecteur de spectacle qui tourne sur lui-même à 360 degrés. On a ajouté un cadre rectangulaire sur son objectif, au format de la caméra et de l’écran, un 16/9e vertical. On lui a greffé une caméra sur le front, comme un troisième œil, que l’on a enveloppé d’une coque noire que l’on a dessinée, et qu’Etienne a imprimée en 3D.

Les autres éléments visuels sont plutôt des « objets trouvés » : un ampli, et une enceinte sphérique noire, qui peut elle aussi faire penser à un oeil, un ordinateur, tous les câbles qui sont laissés à vue, en assumant leur caractère organique. C’est vraiment un corps.

Tous les éléments sont posés sur des socles noirs très bas, qui les protègent de l’humidité de la chapelle et qui en même temps leur confèrent cet aspect de dispositif technique, un peu comme ce que l’on ferait atterrir sur une autre planète pour effectuer des mesures, filmer, etc. Ensuite on a un logiciel adapté là aussi par Etienne, qui m’a permis d’enregistrer les mouvements du projecteur dans l’espace au fur et à mesure, en travaillant in situ, et en écrivant le texte, pendant ma semaine de résidence. J’étais seul, dans cette chapelle, et j’écrivais le comportement de cette entité, ce qu’elle disait, c’était une expérience assez incroyable.

Pourriez-vous nous parler aussi des références qui vous auraient accompagnées pendant votre démarche, ou même en amont ?

Je pense souvent à des réalisateurs comme Jonathan Glazer, David Cronenberg, Andrei Tarkovski. Au moment de travailler sur La Sonde je relisais Le Gai Savoir de Nietzsche. Je découvrais Les Métamorphoses d’Emanuele Coccia, et aussi Représenter la vision de Guillaume Cassegrain, qui traite justement de la manière dont on a figuré les apparitions miraculeuses dans la peinture italienne de la Renaissance.

Pour revenir à ce dernier point, c’est vraiment la question de la vision qui est au centre de ce projet, aux deux sens du terme, propre, et figuré. Qu’est-ce que le visible, qu’est-ce que l’on voit avec nos yeux humains, ou que pourrait-on voir avec d’autres yeux, que serait un umwelt radicalement différent du nôtre. Comment peut surgir une altérité fondamentale, qui me semble être une question centrale en art.

Seul Richard

Installation et film, 2018
Vidéo (format 1:2.35, couleur, son stéréo, 1h40, en boucle), bras robotisé, ordinateur et programme, bois, toile, aluminium, vidéoprojection sonore, hauts-parleurs et amplificateur, tapis de danse, matériaux divers, 600 x 600 x 215 cm.

Seul Richard est adaptée de Richard II qui décrit un roi dont la conviction d’échapper aux lois communes par sa nature divine le conduit à la destitution et à la mort. Richard prend ici la forme d’un grand bras robotique qui dialogue avec un film comprenant tous les autres personnages – en même temps qu’il agit sur lui et le manipule. La voix de Richard est interprétée par l’actrice Emmanuelle Lafon.

Tourné dans une forêt avec trois acteurs et dix amateurs, le film est comme un parlement s’adressant à une caméra subjective qui est l’œil et le corps de Richard, rejoué par les gestes du robot. Une confrontation se joue alors à plusieurs niveaux, entre souverain et sujets, machine et vivants, divin et profane, présents et absents au monde.

Extraits vidéo :

Crédits

Traduction : François-Victor Hugo (1872). Adaptation et direction d’interprètes Thierry Fournier et Jean-François Robardet.

Interprètes : Emmanuelle Lafon (voix de Richard), Pierre Carniaux, Eloïse Chabbal, Aurélie Claude, Charles Gonin, Mathieu Guigue, Sophie Jaskierowicz, Marianne Kaldi, Emilie Legret, Alexia Mérel, Claire Moindrot, Judith Morisseau, Tram Ahn Ngô, Sandrine Nicolas.

Design de l’installation avec Jean-Baptiste Droulers en dialogue avec l’atelier du Fresnoy, programmation Etienne Landon et Mathieu Chamagne, montage son et mixage avec Marie Léon.

Production du film (2008-2009) : Pandore Production, Ensad Nancy (atelier de recherche et création Electroshop), avec le soutien de la Région Lorraine, de la Chartreuse-CNES et du Dicréam / CNC. Production de l’installation (2018) : Le Fresnoy – Studio National des Arts Contemporains.

Remerciements

L’Arcal Lyrique, Julien Arnaud, Avant-Rue Friche Théâtre, Franck Bauchard, Jean-François Chiama, Grégory Diguet et Bipolar, l’Ensemble Atopique, Juliette Fontaine, Antonio Guzman, Mains d’Œuvres, Florence March, Daniel Migairou, Giuseppe Molino, Frédérique Payn, Olga Pitarch, Benoît Résillot, Jean-François Robardet, le Studio-Théâtre de Vitry, Alain Fleischer, Eric Prigent et toute l’équipe du Fresnoy.

En vigie

série de vidéos génératives, 2017

Série de vidéos génératives, format 16/9e, 20’, sonore, en boucle
écran LCD, clé usb, diffusion sonore, 2018

En vigie est une série de vidéos génératives, qui instaure une relation paradoxale entre le regard et l’attente. Un paysage choisi au bord de la mer ou d’un fleuve est filmé en plan fixe. L’image est ensuite interprétée par un programme : chaque mouvement est mis en évidence par une surbrillance, comme une luciole. L’ensemble de ces mouvements commande le déplacement d’une tête de lecture dans un crescendo d’orchestre, qui ne cesse de varier et dont le climax ne se produit jamais.

À travers cette situation de suspens cinématographique artificiel, le paysage et l’horizon deviennent l’objet d’un regard partagé entre humain et machine, qui interroge nos limites mais également les formes contemporaines d’une surveillance augmentée – dont le territoire de la Méditerranée est particulièrement investi.

La série comprend trois vidéos autonomes : En Vigie / Strasbourg en 2017, En Vigie / Nice et En Vigie / Venise (2018), chaque fois d’une durée de 20’ environ, en boucle.

En Vigie / Nice est présentée dans le cadre de l’exposition personnelle Machinal, Villa Henry, Nice, du 25 mars au 28 avril 2018, accompagnée d’un catalogue, avec un texte de Céline Flécheux et un entretien avec Isabelle Pellegrini.

Heterotopia

Exposition personnelle, 16 juin – 07 août 2017

Exposition personnelle
Du 16 juin au 6 août 2017
Saint-Denis musée d’art et d’histoire
À l’invitation de Synesthésie
22 bis Rue Gabriel Péri, 93200 Saint-Denis – métro ligne 13, Saint-Denis Porte de Paris
Entrée libre : mer-ven 14h30-17h30, jeu 14h-20h, sam-dim 14h-18h30.

Voir également le Catalogue d’exposition avec un texte de Ingrid Luquet-Gad, un entretien avec J. Emil Sennewald et une série de photographies.

Synesthésie présente une exposition personnelle de Thierry Fournier au Musée d’art et d’histoire de Saint-Denis. Avec Heterotopia, Thierry Fournier investit l’ensemble de la chapelle du musée avec une installation en réseau et un ensemble de nouvelles œuvres.

Notre expérience de l’identité et de l’altérité – au sens large – sont profondément redéfinies par notre exposition permanente sur le web et la cohabitation avec des entités aux limites du vivant. Thierry Fournier explore ici ces enjeux de manière spéculative, par un ensemble de fictions qui dialoguent entre elles.

Les sujets, les corps et les objets qui composent cette exposition traversent des statuts multiples : des désirs exprimés sur internet sont captés en temps réel et lus par des voix de synthèse qui génèrent un paysage infini (Ecotone), un dispositif projette dans l’espace les témoignages de transfuges des réseaux sociaux (I quit), un programme s’interroge sur la nature humaine de ses spectateurs (Just in case), des smartphones produisent des textes autonomes (Oracles), un néon affiche le souhait d’être caché (Hide me), une installation forme un organe hybride (Nude), des mains sont transformées par leurs gestes (Futur instant)…

À travers cette série d’œuvres, l’exposition évoque un espace parallèle, à la fois utopique et dystopique, auquel nous sommes confrontés en permanence et dont les règles ont déjà modifié la réalité. En prise avec des systèmes dans lesquels l’imitation ou le remplacement de l’humain n’a jamais constitué un enjeu aussi fort, le vivant côtoie en permanence ses traces sur le réseau, ses simulacres ou ses extensions.

Au sein de ce lieu qui a été un couvent puis un tribunal, l’écho de Michel Foucault dans le titre suggère que les « contre-espaces » juxtaposant plusieurs réalités et expériences ne se déploient plus aujourd’hui seulement dans l’architecture, mais traversent aussi le réseau, les individus et les corps.

I quit

installation, 2017

Installation (2017)
vidéos trouvées sur Youtube (32’, sonore, en boucle), lecteur vidéo et projecteur, miroir de salle de bains, casque audio, dimensions variables.

L’installation projette dans l’espace d’exposition une série de témoignages vidéos de personnes aux USA qui ont quitté les réseaux sociaux… et qui paradoxalement le publient tous sur Youtube. L’abandon d’une expérience décrite comme superficielle, mais aussi d’une reconnaissance sociale et l’inquiétude qui en résulte provoquent un discours prosélyte de « vie retrouvée », qui évoque aussi bien les born again que les alcooliques anonymes, soulevant les dimensions quasi religieuses de ces attachements.

Le dispositif est constitué d’un vidéoprojecteur et d’un miroir de salle de bains qui projette l’image en hauteur dans l’espace, comme si leur parole provenait de l’extérieur de notre environnement – de l’extérieur de la caverne en quelque sorte. Les vidéos sont en anglais non sous-titré. Un casque audio invite à les écouter individuellement.

Liste des vidéos :

Amy M – Why I quit Social Media – https://www.youtube.com/watch?v=TgdCdd6ShLA
BrookeAlexia – Deleting my social media https://www.youtube.com/watch?v=O3Ed9vwhsRU
Cora Handley – Why I Deleted Most of My Social Media And Cut Off Most of My Friends – https://www.youtube.com/watch?v=-l0ZAd8D4Ao
D-Span – Why I quit social media and what it did! – https://www.youtube.com/watch?v=ljsxyN_rzok
Elessa O’Neil – Why I Really Quit Social Media – https://www.youtube.com/watch?v=gmAbwTQvWX8
Hans Jordan P – Why I quit Social Media – https://www.youtube.com/watch?v=80SVzi7BEnI
Haters Keep Up – Jay Junior – The Time I quit Social Media: Experiment – https://www.youtube.com/watch?v=P1wlWT_2DNI
Iggy Azalea – Just Quit Social Media! – https://www.youtube.com/watch?v=DmN3_1n0ZKw
Infinite Stars – Why I Quit Social Media – https://www.youtube.com/watch?v=iHNhDE8NVvI
Ismael Millan – Why I quit Social Media!!! – https://www.youtube.com/watch?v=tCACOqaWZJ0
Koi Fresco – I’m Leaving Social Media… (Why You Should Too) – https://www.youtube.com/watch?v=hTbN68qvjwI
Lexi Dacrel – I Quit Social Media – https://www.youtube.com/watch?v=jEIy-Z6pqsA
Mischa Janiec – Why I Quit Social Media – https://www.youtube.com/watch?v=Rr6qaThFx4Y
Nikki Sharp – Why I’m Quitting Social Media – https://www.youtube.com/watch?v=n7YXOJo-78o
Paullikespasta – Why I Quit Social Media Response – https://www.youtube.com/watch?v=o2_JbfRKXdo
Set Sail – Why I’m quitting Social Media For A Month – https://www.youtube.com/watch?v=IRbGesLcTMU
Sleeping Is For Losers – I quit Social Media – https://www.youtube.com/watch?v=5XukglIWwNk

Nude

installation, 2017

Installation (2017)
Moulages en silicone, cuir, composants électroniques d’écran, vidéo (3’09”), réglettes à leds, plexiglas, acier, 180 x 60 x 80 cm

Nude déploie un corps hybride fait de cuirs anthropomorphes destinés à la ganterie, de peaux artificielles en silicone et d’un écran entièrement dénudé, comme un organisme de câbles et de parois translucides. Nude est aussi cette teinte chair créée par le monde de la mode, visant une apparence “naturelle” des peaux – mais des peaux blanches. La vidéo est la première main mappée (et donc la première peau) en 3D créée en 1972 par Ed Catmull, futur fondateur de Pixar. De la transformation des animaux à celle des corps, l’installation convoque des images d’un humain chaque fois recréé ou émulé par la technologie.

Oracles

série d’impressions UV sur plexiglas, 2017

Impressions UV sur plexiglas, mousse acoustique, leds, 200 x 66 x 18 cm (2017)

Trois SMS sont générés sur un smartphone en écrivant un premier mot au hasard, suivi exclusivement des suggestions automatiques de l’appareil. Bien que ce principe vise à éliminer toute décision, on constate que l’algorithme intègre aussi des expressions personnelles, sans savoir à quel point, générant un texte d’une inquiétante étrangeté. Au même titre que sur le web, ce qui pourrait sembler produit exclusivement par des machines est déjà le résultat d’une hybridation produite par un programme constamment nourri par la capture du comportement humain.

Oracles existe en deux éditions : anglais et français.

Vues d’exposition, Thierry Fournier, Axolotl, duo show avec Laura Gozlan, 2018

Exhibition view : Thierry Fournier, Heterotopia, solo show, 2017

La Promesse

installation, 2016

Série d’impressions numériques (2016)
Version installation : impressions sur toile, projecteurs asservis, 1500 x 370 x 250 cm

En affichant sous une forme statique des messages typiques de la publicité et du web, La Promesse met en évidence l’attente qu’ils suscitent d’une maîtrise sur soi et sur le monde, et la suspension de l’attention qui en résulte. Ici, l’installation affiche trois textes géants dans trois vitrines, éclairés par des pulsations lumineuses, leur grande échelle s’adressant aux piétons et à la circulation automobile.

Exposition Données à voir, La Terrasse espace d’art de Nanterre, 7 octobre – 23 décembre 2016.

Sous-ensemble

installation, 2015

Installation (2015)

Dans un espace semblable à un studio de musique déserté (pieds de micros, enceintes, câbles…), la présence des spectateurs fait apparaître le son d’un orchestre symphonique qui s’accorde, instrument par instrument. L’accordage ne s’arrête jamais : l’orchestre peut parfois se reconstituer lorsqu’un groupe est présent mais le son demeure en suspens, naissant et disparaissant au gré du comportement des spectateurs.

Dans cette relation en miroir entre les visiteurs et les musiciens absents, on expérimente l’apparition d’un moment collectif, à travers l’archétype qu’en constitue un orchestre. D’autres visiteurs pourraient entrer, la musique pourrait commencer, mais elle reste au seuil. Le collectif demeure « en formation ».

Avec la collaboration de l’Orchestre national de Lille. Ingénierie, son et collaboration artistique : Jean-Baptiste Droulers. Programmation informatique : Mathieu Chamagne. Dispositif de captation : Alexandre Saunier. Tournage trailer : Emmanuel Simiand. Production : Bipolar / Mathieu Argaud. Production déléguée : SMartFr / illusion & macadam. Coproduction : Lille3000 / Festival Renaissance, Orchestre National de Lille, Pictanovo. Avec le soutien du DICRéAM (Ministère de la Culture et de la Communication / CNC) et du Fresnoy – Studio National des arts contemporains. Photographie orchestre © Ugo Ponte 2015

Ecotone

installation en réseau (2015)

Installation en réseau (2015)
Ordinateur et programme, vidéoprojection sonore ou écran HD

Ecotone est un paysage artificiel habité par des voix de synthèse qui lisent en direct tous les messages que les internautes postent sur Twitter à propos de leurs désirs.

Un programme télécharge au fur et à mesure tous les messages écrits sur Twitter qui expriment des désirs, en recherchant des expressions comme « je désire », « j’aimerais tellement », « je rêve de », « j’ai trop envie », etc. Il les fait lire par des voix de synthèse, qui génèrent des sortes de vagues ou de montagnes dans le paysage. Une caméra se déplace à l’infini dans ce paradis artificiel, comme une addiction qui ne s’arrêterait jamais.

Extraits du contexte des réseaux sociaux, ces pensées personnelles et parfois très intimes expriment aussi bien des désirs amoureux ou des rêves de vie que ceux plus banaux d’une paire de baskets. À travers ces mots jetés comme des bouteilles à la mer, la pièce aborde la manière dont des vies s’exposent sur internet, questionnant les limites fluctuantes entre intimité et vie publique.

Ecotone, vue d’exposition, Criatec, Église des carmélites, Aveiro, Portugal, 2019

Ecotone, vue d’une exposition personnelle, Musée d’art et d’histoire de Saint-Denis, 2017

Programmation informatique Olivier Guillerminet. Coproduction Thierry Fournier et Lux scène nationale de Valence, avec le soutien du DICRéAM, du Fonds Scan Rhône-Alpes, de la DRAC Île-de-France et de Synesthésie.

Précursion

installation en réseau et in situ, 2014

Installation in situ et en réseau, 2014
ordinateur et programme, vidéoprojection ou écran lcd 55″, diffusion son

Un programme associe aléatoirement : des fils d’actualités en direct, des musiques de blockbusters et une série de plans vidéos très courts, chaque fois tournées au smartphone dans la ville où l’œuvre est exposée. Leur montage s’effectue en temps réel et au hasard, inventant de nouvelles narrativités et mettant en évidence les relations entre information, télé-réalité et cinéma. En brouillant les frontières entre fiction et réalité, les associations de sens – parfois burlesques ou tragiques – qui en résultent évoquent un storytelling commun à Hollywood et aux journaux télévisés, dont la perspective est toujours l’imminence de l’événement ou de la catastrophe.

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Précursion a été créée dans le cadre de la résidence en arts numériques de Thierry Fournier à la Maison Populaire en 2014 (photographie ci-dessus, Emile Oroumov).

Noli me tangere

installation, 2013

installation, 2013

Un mur de hauts-parleurs et un microphone génèrent un larsen massif et saturé, au fur et à mesure que les visiteurs s’en approchent, passant progressivement d’une masse vibratoire d’infrabasses vers des fréquences plus aigües.

Comme un organisme vivant, le dispositif répond au moindre déplacement des visiteurs par une intense réaction sonore ; le comportement du spectateur devient la source même de ce qui le repousse.

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Dépli

Installation, 2013

Installation, 2013
En dialogue avec le film Last Room de Pierre Carniaux

À partir du même tournage au Japon, le réalisateur Pierre Carniaux et Thierry Fournier ont créé le film Last Room et la pièce interactive sur iPad Dépli : un dialogue entre cinéma et arts plastiques qui propose une expérience inédite.

Tourné au Japon par Pierre Carniaux, le film Last Room est une fiction et un documentaire. Les occupants de love hotels et d’hôtels capsules se racontent à travers des histoires à la fois intimes et rêveuses, entremêlées de voyages à travers les paysages de l’archipel… Bientôt, ces récits personnels résonnent avec une histoire collective : celle de Gunkanjima, île fantôme à l’abandon au large de Nagasaki, puis avec celle du Japon tout entier.

Dépli propose une expérience de navigation sensible à travers le film Last Room. Un cinéma « jouable » où le spectateur peut recréer une infinité de parcours dans le film en choisissant et en mélangeant les plans, leur sens, leur vitesse… Jouée sur iPad seul, avec un écran, dans une salle de cinéma ou une exposition, Dépli propose l’expérience inédite de réécrire un film par le toucher.

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Publications et prix

Shellac et Pandore Édition ont édité un coffret spécial trilingue Last Room / Dépli comprenant à la fois l’application iPad de Dépli, le DVD de Last Room et une publication réunissant des textes critiques de Philippe Avril, Nicolas Feodoroff, Jean-Pierre Rehm, Anne-Lou Vicente, Pierre Carniaux et Thierry Fournier.

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Last Room / Dépli a été sélectionné pour le festival Hors-Pistes (Centre Pompidou 2013), le ZKM App Art Award en 2013 et a obtenu le prix spécial du jury au Festival du Nouveau Cinéma de Montréal en 2013. Voir également le numéro spécial de la revue Archée consacré au projet.

Développement informatique : Olivier Guillerminet et Jonathan Tanant. Production : Lux scène nationale de Valence – Pandore – DICRéAM – Scène nationale d’Evreux Louviers

A+

installation, 2008 – 2012

Installation, 2008-2012

Un écran diffuse exactement l’image qui serait vue derrière lui, mais constamment retardée de vingt-quatre heures. Tour à tour acteurs et spectres d’une même scène, ceux qui passent dans l’image et ceux qui les observent coexistent sans jamais communiquer. Un futur et un passé se renvoient l’un à l’autre à travers une image, et de part et d’autre d’un écran.

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Production : Lille3000 et Pandore Production, production exécutive Bipolar. Avec le soutien du Cube.

Anachrones

série de vidéos, 2012

Série de trois vidéos (2012) : Cloud (2’25”), Mountain (3’36”), Run (2’25”). Projet Fenêtre augmentée, Prats-de-Mollo (66), 2012 – 2017

Des instances liquides ou nuageuses à grande échelle se déploient puis disparaissent dans un paysage de montagne. Comme dotées d’une vie et d’un comportement autonomes, leurs figures peuvent aussi bien évoquer des phénomènes originels, des fictions ou l’imminence de catastrophes.

L’une déploie une montagne de fumée qui croît et s’estompe ; la seconde un nuage qui surgit de l’horizon pour se dissoudre dans une vallée : la troisième fait naître deux formes vivantes non identifiées d’un flanc de montagne.

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Open Source

installation, 2008 – 2011

Installation, 2008-2011
Bassin, pupitre, dispositif vidéo et informatique, dimensions 700 x 400 x 450 cm

L’installation Open Source est composée d’un bassin en forme d’ellipse, devant lequel se trouve un pupitre qui permet aux visiteurs de dessiner directement avec la main. Dès qu’un dessin est terminé, il apparaît à la surface du bassin et dérive avec les autres, pouvant être à son tour touché et déplacé par les visiteurs présents autour du bassin. Une surface d’eau devient un espace de temporalités et de relations, chargé de projections irréversibles et éphémères.

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Thierry-Fournier-Open-Source

Limbo

installation, 2011

Installation, 2011
Caméra, projecteur infrarouge, vidéoprojecteur, programme, dimensions variables

Limbo confronte les spectateurs à des formes spectrales générées par leur propre présence, semblant répéter leurs mouvements mais dans un autre espace et une autre temporalité. Floues et saturées, inversées, retardées et extrêmement lentes, ces ombres blanches semblent à la fois similaires aux humains et irréductiblement étrangères.

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Usual Suspects

installation, 2011

Installation, 2011
Caméra, ordinateur, projection ou écran LCD

Une caméra est braquée sur un espace public. Un programme analyse son image et cerne d’un rectangle rouge toute personne ou objet en mouvement. Extrêmement sensible, le système réagit à n’importe quelle activité : passants, oiseaux, variations de la lumière ou des feuilles, etc. L’hyper-sensibilité du dispositif et son manque de discernement lui confère un caractère subjectif ou robotique, à l’image d’un regard vigile qui ne cesserait de scruter – en vain – son environnement.

Set-up

installation sonore, 2011

Installation sonore, 2010-2014

L’installation délivre des ordres aux visiteurs par l’intermédiaire d’une voix semblable à celle d’une compagnie aérienne : « tout va bien se passer, merci », « tous à terre, merci », etc. En jouant sur l’ambiguïté entre œuvre, médiation inutile et message de service, l’œuvre évoque ironiquement le fantasme d’un contrôle des spectateurs.




Les textes comprennent de citations proposées par Jean-François Robardet.
voix : Juliette Fontaine.

Pariétale

Création muséographique, 2010

Création muséographique, table interactive, 2010

Pariétale est une table interactive multitouch et multi-utilisateurs de grandes dimensions (480 x 120 cm) créée pour Nestploria, Centre d’interprétation numérique des Grottes de Gargas (Hautes-Pyrénées) et consacré aux « mains négatives » préhistoriques.

Le terme de « mains négatives » désigne la technique de peintures pariétales pratiquées à partir du Paléolithique Supérieur, consistant à pulvériser une matière colorée (soufflée ou frottée) autour d’une main posée sur la paroi, laissant ainsi une trace en négatif de son contour. Les grottes de Gargas constituent un des premiers sites européens de mains négatives – pour le nombre et la qualité des empreintes qu’il rassemble – et un des derniers sites ouverts au public. La datation des empreintes est estimée à -27000 ans environ (période du Gravettien). La table interactive réalisée pour Nestploria permet aux visiteurs de consulter collectivement ou individuellement seize empreintes remarquables, et d’en explorer les caractéristiques historiques et techniques. Elle est associée à d’autres dispositifs interactifs proposés par le musée, créés par d’autres équipes, permettant des approches complémentaires aux plans historiques, géographiques et techniques.

Aborder les “mains négatives” préhistoriques à partir d’un dispositif tactile innovant constituait un raccourci remarquable en même temps qu’un enjeu à la fois muséographique, esthétique et technologique. La table est traitée comme un “cadrage” : une fenêtre de 4,80 x 1,20 m que les visiteurs peuvent déplacer en la faisant glisser, le long d’une très grande image des parois de la grotte, à l’échelle 1. Ils découvrent alors progressivement 16 empreintes préhistoriques, inscrites et repérées dans leur contexte. Lorsqu’on touche l’une d’entre elles, un “plan de travail” apparaît, qui permet d’accéder à un ensemble d’informations et d’actions autour de l’empreinte sélectionnée : composition et application de la couleur, technique employée, hypothèses historiques, examen de détail avec une loupe dynamique. Les visiteurs peuvent également apposer leur propre empreinte sur le plan de travail, en regard de la main préhistorique. L’ensemble de l’interface est intuitive, développée à partir de simples cercles blancs qui s’apparentent au graphisme du Braille : le visiteur découvre les informations “en tâtonnant”, au fil de son toucher.

L’ensemble des images (parois, images des mains, empreintes des hommes préhistoriques et des visiteurs) est représenté à l’échelle 1 : les dimensions inhabituelles de la table, propres à un usage collectif, sont inscrites dans un contexte spatial réel – celui de la grotte et de ses parois – qui devient palpable et comparable au corps. L’ensemble des actions des visiteurs s’effectue par le toucher et l’effleurement, dans une référence constante au geste originel des empreintes préhistoriques. Ces deux dimensions – échelle et toucher – actualisent et matérialisent la présence de ces traces multi-millénaires, en même temps qu’elles offrent une proximité d’examen impossible dans la grotte elle-même.

Équipe de création

Conception et direction artistique : Thierry Fournier
Comité scientifique et textes : Jean Clottes, Christina San Juan Foucher, Pascal Foucher, Yannick Le Guillou, Yoan Rumeau
Ingénierie, direction technique et collaboration au design : Jean-Baptiste Droulers
Programmation informatique et collaboration au design d’interface : Mathieu Chamagne
Pilote d’acquisition de caméra : Antoine Villeret
Construction : Grégoire Chombard
Collaboration muséographique : Transfaire
Photographies : Gilles Cohen, Yoan Rumeau
Traductions : David Beytelmann et Damien Bright
Projet produit par la Communauté de Communes de Saint-Laurent de Nestes, sous la direction de Josette Durrieu
Production déléguée : Orphaz
En collaboration avec le programme de recherche DRii (axe “Surfaces sensibles”) d’EnsadLab (Laboratoire de l’École nationale supérieure des arts décoratifs) – étudiants : Marie-Julie Bourgeois, Anahita Hekmat, Tomek Jarolim, Antoine Villeret.

Entrelacs

création vidéo interactive pour la scène, 2010

Création vidéo interactive
Spectacle de danse Entrelacs de Lionel Hoche, 2010

Entrelacs transpose les codes et les figures du fantastique dans le champ chorégraphique. Cinq danseurs interprètent la pièce, en dialogue avec une création vidéo interactive. Jouée au plateau, la musique est composée principalement de pièces contemporaines pour orgue. Une écriture de la dualité – spectres, disparitions, dédoublements – se déploie ainsi dans une étroite mise en relation des corps, de l’espace, de l’image et de la musique.

La relation entre le visible et l’invisible constitue le point de départ de la création vidéo interactive d’Entrelacs. Ses formes héritent notamment du cinéma fantastique, tout en déployant un travail plus large sur les ambiguités de la perception : apparitions, oscillations, glissements temporels, changement d’échelle, perte de consistance des corps… Ces phénomènes visuels sont générés par les mouvements des danseurs, qui sont analysés par caméras. Travaillés exclusivement en noir et blanc, utilisant les aspects organiques, ils créent un rapport étroit entre le geste, l’espace et la temporalité. Les danseurs deviennent tour à tour les instigateurs, les interlocuteurs ou les adversaires des phénomènes auxquels ils sont confrontés. L’interactivité de l’image devient ainsi le vecteur de relations multiples entre animé et inanimé, présent et passé, immanent et absent, vivant et mort, corps et espace.

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Sirène

installation, Samuel Bianchini et Thierry Fournier, 2005-2010

Installation, 2005-2010
Samuel Bianchini et Thierry Fournier
avec la voix de Maryseult Wieczoreck

Sur un écran noir figure un point blanc qui suit le toucher du spectateur. Sans activité, le dispositif diffuse un son de souffle humain à peine perceptible. En déplaçant le point, une voix féminine se manifeste ; les sons qu’elle émet se déploient selon les mouvements de la main, s’accélèrent ou ralentissent, circulent ou stationnent.

La voix passe du souffle au murmure, du chant au cri ; explorée dans sa matière même par le geste, elle réagit à lui et, dans le même temps, l’appelle. Cette navigation à l’aveugle ouvre un dialogue qui appelle à la fois le geste instrumental et la caresse. Un corps sonore se déplie et s’étend selon l’exploration tactile qui en est faite, mais dont l’interprétation, tant sensuelle qu’intellectuelle, est offerte au spectateur.

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Infocus

installation, 2009

Installation, 2009

Douze photographies de corps sont réalisées avec une profondeur de champ très réduite et sans mise au point, en faisant seulement varier la distance de l’observateur vis-à-vis du sujet. L’installation les diffuse avec un vidéoprojecteur bloqué en autofocus : face à ces images totalement floues, la machine recherche en permanence une mise au point impossible. L’ajustement du regard qu’effectue le spectateur se confronte à celui de la machine.

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Point d’orgue

installation, 2009

installation, 2009

Dans la vitrine d’une galerie, une caméra filme la rue. Son image est projetée dans la salle, sur un écran derrière elle. Au repos, cette image n’est qu’un miroir de l’extérieur. Cependant, lorsqu’un visiteur pénètre dans la galerie, la vitesse de la vidéo et du son s’ajustent à la sienne propre, jusqu’à se geler entièrement s’il s’arrête ; si le visiteur se remet en mouvement, la vidéo déroule alors les évènements écoulés et se resynchronise progressivement avec l’extérieur. L’ensemble se déroule sous le regard des passants eux-mêmes pris dans l’image, et observateurs de ceux qui manipulent leur propre temporalité. A travers une expérience de « profondeur de temps » et l’illusion de pouvoir suspendre le cours du réel, s’instaure une boucle généralisée d’interaction collective.

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Point d’orgue a été créée en octobre 2009 dans le cadre d’une résidence à Kawenga (Montpellier).

Step to step

installation, 2008

Installation, 2008

Face à un cours de step donné par un coach en musique, un socle blanc disposé dans la salle invite à en imiter les gestes. Cependant, dès qu’un visiteur pose un pied sur le socle, la vitesse de la vidéo se ralentit, jusqu’à se geler presque entièrement s’il y monte de tout son corps. Un bouclage s’instaure, dans la double contrainte d’une imitation impossible. L’action se transfère vers le spectateur, « mis en œuvre » sur son socle, conduit à une perception aigüe de sa propre temporalité.

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Reanimation

création scénique interactive, Samuel Bianchini, Thierry Fournier, Sylvain Prunenec, 2008

Création scénique interactive pour danseur et spectateurs, 2008
Samuel Bianchini, Thierry Fournier, Sylvain Prunenec

Réanimation est à la fois une performance et une installation : un danseur et des spectateurs partagent le même dispositif. Une aire de jeu rectangulaire et sombre est divisée en deux par un écran sur lequel est projetée l’image d’un brouillard dense. De part et d’autre, danseur et spectateurs se font face. Le brouillard est opaque, mais la présence des spectateurs fait apparaître sur l’écran des silhouettes noires et mobiles qui permettent de voir à travers elles. Le danseur explore cet espace partagé et ces conditions de visibilité variables. Il entretient une relation étroite avec les spectateurs autant qu’avec la musique qui est générée en temps réel, par ses mouvements : confrontation active dans laquelle la performance est autant le fait des spectateurs que du danseur.

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Coproduction : École nationale supérieure d’art de Nancy (atelier de recherche et de création ElectroShop) / Alliance Artem, Espace Pasolini Théâtre international (Valenciennes). Avec le soutien de la Région Lorraine, du Groupe ICN et de SFR-Cegetel. Photographies Samuel Bianchini et Thierry Fournier.

Feedbackroom

installation interactive, 2007

Installation interactive, 2007

Feedbackroom forme à la fois une installation interactive et un espace de performances. Un micro sur pied, au centre d’une salle obscure, réagit par des larsens hurlants et saturés à la présence et aux mouvements des visiteurs. Chaque geste ou déplacement module le son, instaurant à la fois une sensation accrue de son propre corps, et celle d’un organisme dangereux habitant l’espace. La salle est intégralement noire : seuls les corps qui la traversent sont accompagnés de leurs ombres en négatif, blanches, vibrantes et pixellisées, trace électronique du son qu’ils génèrent. Le dispositif évoque à la fois une “poursuite” de spectacle et un dispositif de surveillance et de conflit.

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Coproduction Ecole nationale supérieure d’art de Nancy / Atelier de recherche et création Electroshop / Alliance Artem. Feedbackroom a donné lieu à la publication d’un DVD, édité en 2009 par les Éditions du Point d’exclamation et les Éditions du Parc / ENSA Nancy.

The Life of Things

installation, 2006 – vidéo, 2009

Installation, 2006 / vidéo, 2009
Curatrice Susanne Wernsing

Créée à l’invitation du Technisches Museum Wien pour l’exposition permanente Alltag – Eine Gebrauchsanweisung (Quotidien – Mode d’emploi), l’installation The Life of Things (Das Leben der Dinge) présente les interviews de neuf personnes confrontées chacune à dix objets non répertoriés, dont l’histoire prête à controverse, et dont le musée ne savait que faire. Le spectateur explore une table du toucher pour révéler ces interviews. Au sein d’un musée des sciences exposant un catalogue raisonné d’objets et de pratiques, The Life of Things ouvre une interrogation sur les représentations collectives que provoquent les objets d’une collection en devenir, en même temps qu’elle révèle transversalement neuf portraits humains confrontés à la curiosité et à l’incertitude.

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Ce qui nous regarde

installation, Emmanuel Berriet et Thierry Fournier, 2005

Installation, 2005
Emmanuel Berriet et Thierry Fournier

L’installation Ce qui nous regarde propose un dispositif à travers lequel le public laisse des traces de son passage, interroge des mots et des images, et se voit questionné en retour. Face à un écran panoramique, la présence et le mouvement des spectateurs provoque l’apparition d’un très grand nombre de questions et de fragments de textes.

Par les textes et citations qu’ils font apparaître, et par la cohabitation qu’ils génèrent entre les éléments, ils commentent et interrogent douze vidéos faites d’images quotidiennes, de citations de films, d’écrivains, autour de la question du développement et des équilibres politiques. L’ensemble constitue un dispositif hybride entre projet de curatoriat, cinéma et installation interactive.

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Machine Histoire

installation sonore interactive, 2004

Installation sonore interactive, 2004
Design des objets du jardin : Zarko.
Paysage : Pascale Langrand et François Schelameur.

Le Jardin du Nombril du Monde est un projet collectif construit autour d’une mythologie fictive, qui désigne Pougne Hérisson (200 habitants, Deux-Sèvres) comme le « Nombril du Monde », lieu « d’où sont parties et où doivent revenir toutes les histoires ». Le dispositif de Machine Histoire est composé de plusieurs micros avec lesquels les visiteurs sont invités à déposer des histoires, et d’un ensemble de hauts-parleurs répartis dans l’ensemble du jardin qui diffusent en mouvement toutes les histoires précédemment déposées. Chaque visiteur constitue son propre parcours dans un paysage vocal et sonore auquel il a lui-même contribué. L’espace se construit et s’accumule au fil du temps : nourri, parcouru et interrogé par les visiteurs eux-mêmes.

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Electric Bodyland

installation sonore, 2003

installation sonore, 2003

L’espace de Electric Bodyland est vide. Chaque mouvement ou déplacement d’un visiteur produit une navigation à l’intérieur d’une pièce musicale électronique qui se compose, se mixe et se spatialise au gré des manifestations du corps. Individuellement ou collectivement, les spectateurs explorent et jouent leur propre version d’une partition ouverte, dans une sculpture sonore qui se parcourt dans le vide, par le milieu, et de l’intérieur.

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Le Trésor des Nibelungen

installation interactive, avec O. Auber & E. Berriet, 2000

Installation interactive, 2000
Olivier Auber, Emmanuel Berriet, Thierry Fournier
Interprètes : Armelle Orieux (soprano), Laura Gordiani (alto), Jean-François Chiama (ténor), Eric Guillermin (basse).

L’installation interactive Le Trésor des Nibelungen est un des tous premiers exemples d’œuvres reposant intégralement sur l’expérience d’un espace virtuel. Elle a été conçue autour de la Chanson du Nibelungen (XXIIe s.) et du mythe auquel elle a donné naissance, qui constitue un monument invisible de l’histoire allemande et notamment de la ville de Worms où il se déroule. Conçue et réalisée par Olivier Auber, Emmanuel Mâa Berriet et Thierry Fournier, elle faisait partie intégrante du Musée du Nibelungen de Worms en Allemagne (conçu par Olivier Auber et Bernd Hoge) dont elle concluait la visite, et où elle a été exposée de manière permanente entre 2000 et 2008. 

L’installation postule que le trésor des Nibelungen, au-delà de son hypothétique existence matérielle, est plus certainement composé par l’ensemble des représentations auxquelles il a donné lieu pendant l’Histoire : de la littérature à la peinture en passant par la Tétralogie de Wagner. Les visiteurs voient la ville de Worms d’en dessous, comme si le sol était devenu transparent. Cet espace ouvert sous la terre est habité par l’ensemble des images suscitées par la légende et par une représentation des trois talismans principaux du trésor : l’anneau, l’épée et le sceptre – qui renvoient à la tripartition symbolique classique mise en évidence par Georges Dumézil.

L’espace virtuel se déploie par une projection à 360° autour des spectateurs, qui naviguent dans cet espace par l’intermédiaire d’une interface individuelle située au centre de la salle. L’ensemble des images, des sons et des musiques sont dotés de comportements qui réagissent en temps réel à la navigation du spectateur. C’est notamment le cas de la musique créée pour quatre solistes (soprano, alto, ténor, basse), électronique et programme temps réel, dont l’ensemble de la composition se crée intégralement en direct au fil des parcours dans l’espace. Intégralement processuel, le dispositif compose aussi bien l’électronique et la spatialisation des sons que les partitions vocales, à partir de micro-fragments enregistrés avec les musiciens.

À travers ce parcours dans l’espace qui appelle ainsi à un geste instrumental de la part du visiteur, se construit une expérience temporelle et individuelle de circulation continue dans le temps, l’écriture, les images et la musique – et par là même une remise en jeu et en perspective de ces représentations.

Extraits de captations musicales :

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Photographies © Oivier Auber, Emmanuel Mâa Beriet & Thierry Fournier, 2000