Archive for the 'Recherche' Category

Fenêtre augmentée

Installation interactive et curatoriat, 2011
Ecran tactile, caméra, dispositif informatique, dim. 100 x 80 x 230 cm

Fenêtre augmentée est un « observatoire sensible » : une exposition qui prend un paysage à la fois pour sujet et pour support. Quinze artistes et auteurs ont été invités à proposer une œuvre ou une intervention sur le paysage du quartier des Halles à Paris. Leurs contributions sont géolocalisées et consultées sur une fenêtre tactile orientée sur ce paysage, dont elle retransmet la vidéo en direct.

Artistes et auteurs : Céline Flécheux (philosophe), David Beytelmann (historien politique et philosophe), Pierre Carniaux (réalisateur), Benjamin Laurent Aman, Ivan Argote, Marie-Julie Bourgeois, Juliette Fontaine, Thierry Fournier, Marie Husson, Tomek Jarolim, Felicia Atkinson, Jean-François Robardet, Marcos Serrano, Antoine Schmitt (artistes plasticiens), Christelle Bakhache et Clément Feger (étudiants-chercheurs Sciences Po Medialab).  Commissariat d’exposition : Thierry Fournier avec Grégory Diguet et Jean-François Robardet.

Les 140 œuvres et contributions créées ont toutes pour point de départ le paysage lui-même ou les modalités de son observation : immersion, mise à distance, surveillance, etc. Les auteurs les ont postées en se déplaçant dans le quartier (avec une application Iphone créée pour le projet) ou par internet (via un site dédié). Géolocalisées, elles se superposent alors au paysage vu à travers la fenêtre :

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Cette « fenêtre » est un écran tactile muni sur sa partie arrière d’une caméra qui filme le paysage en direct. En zoomant et en se déplaçant par le toucher dans la vidéo du paysage, le spectateur découvre progressivement les contributions des auteurs. Le choix d’un cadrage fixe et vertical, ainsi que le minimalisme de l’interface favorisent une découverte dans la profondeur, à travers une expérience sensible.

Fenêtre augmentée propose ainsi une représentation collective et prospective d’un paysage : des approches habituellement dissociées (art contemporain, sciences humaines, géographie) y sont déployées dans une perspective commune. La « réalité augmentée » n’est pas utilisée ici dans un sens informatif ou immersif, mais comme espace d’exposition et de coexistence de différents points de vue.

Une deuxième édition permanente est programmée en Région Languedoc-Roussillon, pour 2012.

Artistes et auteurs : œuvres et interventions

- Benjamin Laurent Aman : Football Season is Over, 2011
- Ivan Argote : Sans titre, 2010 (réédition) / Jobs, 2011
- Felicia Atkinson : Ardents Abris, 2011
- Christelle Bakhache et Clément Feger : Flux, prix et surveillance, 2011
- David Beytelmann : Interview, 2011
- Marie-Julie Bourgeois : Points chauds, 2011
- Pierre Carniaux : Vous êtes ici, 2011
- Céline Flécheux : Fenêtre et horizon (interview péripatéticienne), 2011
- Juliette Fontaine : Les Invisibles / J’ai rêvé la nuit verte / Nuages flottants, 2011
- Thierry Fournier : Panopticons / Fictionnalismes, 2011
- Marie Husson, Vertigo, 2011
- Tomek Jarolim, Monochromes, 2011
- Jean-François Robardet : The Belly Dancer, 2011
- Marcos Serrano, Direction home, 2011
- Antoine Schmitt, No-control Tower, 2011

Les biographies et sites des artistes sont accessibles sur le site du projet : www.fenetre-augmentee.net

Projet co-produit par la Région Ile de France & Cap Digital (lauréat appel à projets « Futur en Seine ») et par la Région Languedoc – Roussillon (lauréat appel à projet « Culture et TIC », qui donnera lieu à la création en 2012 d’une édition permanente de Fenêtre augmentée dans un site rural de montagne). Avec le concours du Medialab Sciences Po. Prototype co-développé dans le cadre de EnsadLab – Programme Drii – axe Surfaces Sensibles, École nationale supérieure des Arts Décoratifs de Paris.

En lien avec : Hotspot, A+, L’Ombre d’un doute, Conférences du dehors, la revue Pandore Pandore – Voir également la page Crédits.

Electroshop

Atelier de recherche et création – École nationale supérieure d’art de Nancy

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Depuis cinq années, l’Atelier de Recherche et Création Electroshop est consacré à la recherche sur les dispositifs scéniques interactifs. Une ligne de recherche s’est établie autour de la problématique des dispositifs interactifs et des œuvres partagées, sous la forme d’un partenariat entre l’École nationale supérieure d’art de Nancy et le laboratoire Citu (Création interactive transdisciplinaire universitaire, fédération de laboratoires des Universités Paris 1 et Paris 8) qui a donné lieu à la signature d’une convention entre l’Ensa Nancy et l’Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne.

Ce projet de recherche qui regroupe des artistes, des doctorants et des étudiants des ateliers Artem Nancy, s’articule en deux volets :
- Un aspect théorique organisé autour de séminaires faisant intervenir des artistes, des chercheurs et des spécialistes dans les disciplines qui concernent ce sujet.
- Un aspect pratique par l’intermédiaire de l’atelier de recherche et création “Electroshop” dans lequel sont développés des œuvres artistiques développant des environnements scéniques interactifs.

Initié par Samuel Bianchini en 2003, cet atelier de recherche et création est aujourd’hui dirigé par Thierry Fournier (artiste plasticien) et co-animé avec Jean-François Robardet (artiste, ancien étudiant de l’Ensa Nancy). La coordination et le suivi de la recherche se fait chaque semaine durant l’atelier de recherche et création Electroshop, qui a lieu chaque vendredi du calendrier scolaire Artem, à l’Ensa Nancy. Les ateliers Artem ont la particularité d’accueillir conjointement des étudiants de l’Ensa, d’ICN et de l’Ecole des Mines de Nancy. L’atelier Electroshop est ouvert à 12 étudiants maximum, l’équilibre souhaité étant 4 pour chacune des trois écoles.

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Les dispositifs scéniques interactifs

L’Arc Electroshop explore la question des dispositifs interactifs, dans le contexte d’installations, de créations scéniques ou performatives. Cette recherche se caractérise par trois directions principales : la notion de geste, la relation entre spectateurs et interprètes, et les mutations de la notion d’écriture. La question de l’interactivité dans un contexte scénique (théâtre, danse, performance) est nécessairement liée à la relation entre le corps et le geste de l’interprète ou du spectateur, et leur environnement. Le terme de geste est alors à comprendre dans son sens le plus large, de l’action corporelle à l’acte de langage : tout mouvement humain qui peut être « capté » par un dispositif réagissant en temps réel à ses variations. Les objets de la recherche portent donc sur l’invention de ces dispositifs, la conception du geste dans ces conditions, et la production de représentations multimédias à partir de la relation entre geste et dispositif en temps réel.

Deuxièmement, et toujours dans ce contexte scénique, les dispositifs interactifs peuvent concerner tout aussi bien les spectateurs que les interprètes, qui peuvent non seulement partager le même espace, mais aussi entrer en interaction avec les mêmes dispositifs. Les questions ouvertes par cette direction sont nombreuses : enjeux d’une mise en scène ou mise en jeu du spectateur, relations entre installation et performance, exploration des différences de pratique des dispositifs par les spectateurs et par les interprètes.

Enfin, l’invention de formes interactives renouvelle profondément la notion d’écriture (texte, chorégraphie, partition musicale) dans la mesure où celle-ci n’est pas fixée linéairement en amont, mais résulte d’une relation réciproque entre protagonistes (public et/ou interprètes) et dispositifs. Se posent alors des questions liées aux enjeux d’une écriture scénique, de l’élaboration d’une temporalité spécifique, et de l’invention de protocoles de production textuels, gestuels, spatiaux, sonores et musicaux.

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Association de la recherche et de la création

Outre ses domaines de recherche spécifiques, Electroshop se caractérise depuis 2004 par le fait que les étudiants n’y développent pas un projet personnel, mais sont invités à participer à une recherche par projet, en étant impliqués sur l’ensemble de la conception et de la réalisation d’une œuvre sous l’autorité de l’artiste coordinateur. Un tel principe permet d’installer une dynamique d’excellence par l’articulation de la recherche et de la pédagogie, la première faisant levier pour la seconde. Des créateurs professionnels, avec des étudiants, initient, conçoivent, expérimentent, réalisent, dirigent et rendent public un projet artistique. Impliqués sur toutes les phases et registres de la création, les étudiants font l’expérience complète d’un projet d’envergure, pluridisciplinaire, collectif et techniquement prospectif. La finalisation, l’exposition et la diffusion dans un contexte professionnel des œuvres développées dans le cadre de l’Arc inscrit ainsi l’ensemble du processus de travail dans une logique de valorisation et de diffusion de la recherche.

Le projet de recherche « Dispositifs scéniques interactifs » s’interroge sur la conception de tels dispositifs, sur leurs règles fondamentales et leurs systèmes de représentation. En plus d’étudier de tels dispositifs selon un principe de veille technologique, ce projet de recherche accompagne leur développement en y introduisant une problématique esthétique et artistique, qui s’exerce chaque année à travers la réalisation d’une œuvre, « projet support » qui constitue le démonstrateur des axes de recherche de l’Arc.

Historique des partenariats et publications

L’ENSAN et ses partenaires mettent une œuvre une dynamique concrète de valorisation de la recherche :

- par une diffusion des créations de l’Arc auprès de contextes professionnels et de publics élargis, faisant connaître les travaux de recherche auprès d’une large audience. Depuis 2004, cinq œuvres ont été réalisées dans le cadre de l’Arc Electroshop. L’ENSAN intervient pour tous ces projets comme coproducteur principal, en partenariat avec plusieurs institutions publiques et privées.

- par des actions régulières de publication sur différents supports. L’ENSAN intervient pour toutes ces publications comme coproducteur et/ou coéditeur (Les Éditions du Parc)

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Diffusion et partenariats

- En 2001, exposition Hôtel des Beaux-Arts, Hôtel des Beaux-Arts, Nancy.
- En 2003, Exposition Promotion Artem au Centre commercial Cora Houdemont.
- En 2005, première version de la création interactive pour danseur et spectateurs Réanimation, avec diffusion publique le 5 juillet 2005 au Ballet de Lorraine. Partenariats : Centre chorégraphique national – Ballet de Lorraine, SFR-Cegetel.
- En 2006, installation 30×30 – Poursuite, créée en dialogue avec la proposition chorégraphique 30×30 de Paul-André Fortier. Présentation publique à Nancy, place de la Gare et tour Thiers le 6 mai 2006. Partenariat : Centre chorégraphique national – Ballet de Lorraine.
- En 2006, exposition de 30×30 – Poursuite à la Ménagerie de Verre (Paris) dans le cadre du festival « Les Inaccoutumés » à l’invitation de Philippe Quesne. Partenariats : Vivarium Studio, Ménagerie de Verre, CiTu.
- En 2007, installation Feedbackroom successivement exposée à l’ENSAN puis dans le cadre de l’expo-labo OUTLAB organisée par le CiTu à la Bellevilloise (Paris). Partenariats : SFR-Cegetel, CiTu, CIDMA, La Bellevilloise, Pandore Production.
- En 2008, version finale de la création interactive pour danseur et spectateurs Réanimation, créée dans le cadre du festival Next à l’Espace Pasolini (Valenciennes). Partenariats : Espace Pasolini – Jeune Théâtre International, avec le soutien du Groupe ICN et du Groupe SFR-Cegetel.
- En mai 2009, présentation de Réanimation au festival international Rencontres chorégraphiques de Carthage (Tunisie), organisées par Syhem Belkodja et Philippe Baudelot.
- En 2009, tournage du film de la création scénique Seul Richard avec l’ensemble des étudiants de l’Arc.
- En avril 2010, exposition Cohabitation à l’École nationale supérieure d’art de Nancy
- En novembre 2010, résidences de création de Seul Richard au Théâtre de la Mauvaise Tête (Marvejols, Lozère) et à la Chartreuse de Villeneuve lez Avignon, Centre national des écritures du spectacle.
- En février 2011, exposition Cohabitation au Musée des Beaux-arts de Nancy
- en avril 2011, exposition Hotspot à Contexts, Paris

Publications

- Publication Hôtel des Beaux-Arts, Édition ENSA Nancy 2001.
- Publication Promotion Artem / École nationale supérieure d’art de Nancy, projets des Ateliers de recherche et création Artem, Édition ENSA Nancy 2003, avec le soutien de la Communauté urbaine du Grand Nancy et du Ministère de la Culture et de la Communication
- DVD Poursuite de Poursuite coédité en 2008, dans la collection Import, par Les presses du réel / MFC – Michèle Didier, co-édité par l’ENSAN / Les Éditions du Parc
- DVD Feedbackroom édité en 2009 aux Éditions du Point d’Exclamation, co-édité par l’ENSAN / Les Éditions du Parc.
- Publication R&C – Recherche et création, présentant un ensemble de projets de recherche en art, dont les axes de recherche de l’ENSAN, est à paraître en 2009. Ouvrage dirigé par Samuel Bianchini, co-édité par les Éditions Burozoïque et l’ENSAN / Les Éditions du Parc.

Pariétale

Projet muséographique – Table interactive de grandes dimensions, 2010
Thierry Fournier & Orphaz, production déléguée – Projet créé dans le cadre de Nestploria, Centre d’interprétation numérique des Grottes de Gargas (Hautes-Pyrénées) et en collaboration avec le programme de recherche DRii (axe « Surfaces sensibles ») d’EnsadLab.

Pariétale est une table interactive multitouch et multi-utilisateurs de très grandes dimensions (480 x 120 cm utiles) créée en juillet 2010 par Thierry Fournier et Orphaz pour Nestploria, Centre d’interprétation numérique des Grottes de Gargas (Hautes-Pyrénées) consacré aux « mains négatives » préhistoriques.

Contexte

Le terme de « mains négatives » désigne la technique de peintures pariétales pratiquées à partir du Paléolithique Supérieur, consistant à pulvériser une matière colorée (soufflée ou frottée) autour d’une main posée sur la paroi, laissant ainsi une trace en négatif de son contour. Les grottes de Gargas constituent un des premiers sites européens de mains négatives – pour le nombre et la qualité des empreintes qu’il rassemble – et un des derniers sites ouverts au public. La datation des empreintes est estimée à -27000 ans environ (période du Gravettien). La table interactive réalisée pour Nestploria permet aux visiteurs de consulter collectivement ou individuellement seize empreintes remarquables, et d’en explorer les caractéristiques historiques et techniques. Elle est associée à d’autres dispositifs interactifs proposés par le musée, créés par d’autres équipes, permettant des approches complémentaires aux plans historiques, géographiques et techniques.

Projet : conception et design interactif

Aborder les « mains négatives » préhistoriques à partir d’un dispositif tactile innovant constituait un raccourci remarquable en même temps qu’un enjeu à la fois muséographique, esthétique et technologique. La table est traitée comme un « cadrage » : une fenêtre de 4,80 x 1,20 m que les visiteurs peuvent déplacer en la faisant glisser, le long d’une très grande image des parois de la grotte, à l’échelle 1. Ils découvrent alors progressivement 16 empreintes préhistoriques, inscrites et repérées dans leur contexte. Lorsqu’on touche l’une d’entre elles, un « plan de travail » apparaît, qui permet d’accéder à un ensemble d’informations et d’actions autour de l’empreinte sélectionnée : composition et application de la couleur, technique employée, hypothèses historiques, examen de détail avec une loupe dynamique. Les visiteurs peuvent également apposer leur propre empreinte sur le plan de travail, en regard de la main préhistorique. L’ensemble de l’interface est intuitive, développée à partir de simples cercles blancs qui s’apparentent au graphisme du Braille : le visiteur découvre les informations « en tâtonnant », au fil de son toucher.

L’ensemble des images (parois, images des mains, empreintes des hommes préhistoriques et des visiteurs) est représenté à l’échelle 1 : les dimensions inhabituelles de la table, propres à un usage collectif, sont inscrites dans un contexte spatial réel – celui de la grotte et de ses parois – qui devient palpable et comparable au corps. L’ensemble des actions des visiteurs s’effectue par le toucher et l’effleurement, dans une référence constante au geste originel des empreintes préhistoriques. Ces deux dimensions – échelle et toucher – actualisent et matérialisent la présence de ces traces multi-millénaires, en même temps qu’elles offrent une proximité d’examen impossible dans la grotte elle-même.

Objectifs du prototype

Le prototype de la table a été développé dans le cadre de Surfaces Sensibles, de novembre 2009 à mai 2010. Il constitue un tiers (160 x 120 cm) de la surface de la table finale (480 x 120 cm). Cette dimension permettait d’expérimenter et d’exemplifier l’ensemble des problématiques technologiques générées par la création d’une table multipoints de cette dimension : système d’illumination infrarouge, captation par caméras synchronisées, contraintes de vidéoprojection, contraintes de structure… L’échelle de ce dispositif et ses caractéristiques constitue ainsi un démonstrateur des recherches menées au sein de l’axe Surfaces Sensibles. Le prototype a été conçu de manière à pouvoir ensuite être pérennisé, indépendamment de la table finale construite à Gargas. Il pourra former le support d’autres projets et expérimentations menées au sein de Drii ou avec d’autres partenaires.

Principaux enjeux de la recherche

1. Réalisation d’un dispositif de captation par illumination de la surface avec des faisceaux lasers infrarouge (LLP), permettant une reconnaissance de l’effleurement. Nos travaux visaient la conception d’un dispositif d’accroche et de réglage des faiseaux lasers qui permette de régler leur alignement avec une précision inférieure à 1mm, du fait de la grande dimension de la table. Ce dispositif devait également interdire toute possibilité de vision des faisceaux dans l’axe pour les visiteurs, tout en permettant un entretien aisé dans un contexte d’exploitation muséographique. Les études d’ingénierie ont conduit à l’utilisation de micro-supports articulés en 3D pour les modules lasers et à la conception d’un capotage mixte (acier et tranches de plexiglas) répondant aux contraintes de sécurité et d’entretien.

2. Mise en œuvre de cette technique sur une très grande surface, nécessitant de résoudre les problèmes d’occlusion optique liés à son utilisation collective (12 personnes en simultané). De nombreux tests avec captations par caméra infrarouge ont été réalisés sur le prototype de 160 x 120 cm, afin de déterminer l’espacement et les répartitions angulaires permettant d’éviter toute occlusion.

3. Réalisation d’une rétroprojection sans déformation à la surface, avec un recul extrêmement réduit (80 cm de hauteur). Cette contrainte se doublait d’une nécessité d’aligner les projecteurs entre eux au pixel près, afin de pouvoir gérer l’affichage de l’image d’ensemble à partir d’une seule scène en Open GL, découpée ensuite en segments continus. Ceci impliquait de ne pouvoir utiliser aucune correction de trapèze ou d’échelle de l’image. L’ensemble de la table a été modélisée en 3D avec tous ses équipements, de manière à optimiser l’emplacement et les dimensions de toutes ses composantes, et déterminer le meilleur compromis en termes de puissance, focale et résolution des vidéoprojections. Nous avons adopté un dispositif composé de 3 vidéoprojecteurs compacts avec focale 0.7 et miroirs mirolège de grande taille, qui permet une vidéoprojection sans aucune déformation ni correction de trapèze. Les 3 projecteurs sont gérés par une carte Matrox Triplehead qui permet l’envoi d’une seule et même matrice vidéo pour l’ensemble. La résolution générale reste modeste (3072 x 768), du fait des modèles disponibles sur le marché combinant faible encombrement et très large focale. Ce point pourra être amélioré dans les versions suivantes, notamment eu égard au fait que la division entre les 3 segments d’image reste perceptible de profil pour les visiteurs – mais invisible lorsque l’on manipule la table de face. Cette disposition a été conçue en allers-retours permanents avec les études de graphisme, conçues pour exploiter au mieux les contraintes de résolution.

4. Conception d’un dispositif de captation par plusieurs caméras avec optique de très grand angle sans déformation, synchronisées sur une grande surface. Nos études et tests à l’Ensad nous ont amenés à opter pour un dispositif de 3 caméras CCD monochromes VGA 1/2 pouce (permettant, avec une focale de 3.5 mm, un champ de 160 x 120 cm, soit la dimension d’un tiers de table et du prototype lui-même), gérées par un pilote créé par Antoine Villeret, qui autorise une gestion d’une seule couche d’image et la reconnaissance de l’ordre des caméras.

5. Résolution des problèmes structurels pour la surface de la table elle-même, nécessitant la conception d’un multicouche répondant à la fois aux contraintes de portée, de qualité de vidéoprojection, de captation par infrarouge et de protection aux chocs. Les études de prototype ont permis de tester un grand nombre de configurations pour le « sandwich » composant la surface de la table, en comparant les résultats obtenus sur ces quatre plans : résistance, absence de flèche, qualité de la rétroprojection, protection de la surface.

6. Une problématique supplémentaire réside ici avec la superposition de l’ensemble de ces enjeux sur un même objet, ce qui entraîne de très nombreuses contraintes en matière d’ingénierie et de dispositif informatique et le différencie d’emblée des conceptions de murs tactiles.

Transfert

La résolution des études de prototype a permis d’aboutir à une table « modulaire » qui peut se décliner par unités de 1,60 x 1,20 m – dont la pérennisation du prototype constitue une illustration. Cet aspect permettra, à terme, un transfert optimal de la recherche vers d’autres projets ou champs d’expérimentation, qu’ils concernent des projets en art, des propositions muséographiques ou institutionnelles.

Équipe de création

Conception et direction artistique : Thierry Fournier
Comité scientifique et textes : Jean Clottes, Christina San Juan Foucher, Pascal Foucher, Yannick Le Guillou, Yoan Rumeau
Ingénierie, direction technique et collaboration au design : Jean-Baptiste Droulers
Programmation informatique et collaboration au design d’interface : Mathieu Chamagne
Pilote d’acquisition de caméra : Antoine Villeret
Construction : Grégoire Chombard
Collaboration muséographique : Transfaire
Photographies : Gilles Cohen, Yoan Rumeau
Traductions : David Beytelmann et Damien Bright
Projet produit par la Communauté de Communes de Saint-Laurent de Nestes, sous la direction de Josette Durrieu
Production déléguée : Orphaz / Pierre-Yves Bérenguer
En collaboration avec le programme de recherche DRii (axe « Surfaces sensibles ») d’EnsadLab (Laboratoire de l’École nationale supérieure des arts décoratifs) – étudiants : Marie-Julie Bourgeois, Anahita Hekmat, Tomek Jarolim, Antoine Villeret.

Une recherche en pratique

Article paru dans R&C, recherche et création, ouvrage collectif sous la dir. de Samuel Bianchini, Burozoïque 2010

Extrait de l’introduction

En tant qu’artiste initiant des projets de recherche, enseignant en école d’art, collaborant avec des laboratoires ou institutions de façon indépendante, je présente ici des processus qui s’élaborent en premier lieu dans une pratique. Je les évoquerai à travers trois exemples, qui permettent d’identifier un certain nombre de problématiques et de possibilités.

En préalable, je souhaite clarifier ce que signifie pour moi le terme de « recherche en art » et notamment dans le contexte d’un travail sur l’interactivité. Le premier point est qu’il ne se limite en rien aux relations entre art et technologies numériques. La recherche sur les formes interactives découle d’une pensée générale sur la forme et les modes de relations que peuvent proposer les œuvres, ce qui implique de travailler sur la relation au corps et au geste, sur les liens entre art et sciences humaines, sciences de l’information, politique… autant que sur la technologie ou l’ingénierie. Une recherche en art ne peut donc pas être évaluée à l’aune de son seul caractère scientifique, ou dans une dissociation systématique entre théorie et pratique. Je cite un extrait d’un texte de Jean Cristofol, philosophe et enseignant à l’École supérieure d’art d’Aix-en-Provence : « il y a le déploiement d’un champ continu où se transforment les façons de connaître, d’échanger, de se représenter le monde, (…) de prendre position comme sujet et comme citoyen. Ce qui s’ouvre, c’est à la fois un espace de connaissances, de pratiques, de relations. L’artiste n’est pas quelqu’un qui utilise des moyens nouveaux, c’est quelqu’un qui travaille ces relations, qui infléchit ces pratiques, qui interroge des connaissances, qui réinvente les formes de l’expérience. C’est quelqu’un qui ne produit pas seulement des œuvres, mais instruit des dispositifs, génère des situations, propose des façons de voir et de comprendre . » Ceci suppose donc de dépasser des dénominations telles que « arts numériques », qui contribuent à la visibilité de certaines recherches mais produisent en retour une attente et une discrimination inadaptées, sur la pensée et la production des œuvres, les conditions de leur monstration, la spécialisation de la critique, voire sur les critères d’attribution de certaines aides publiques – domaines qui ont tous une incidence concrète sur les conditions de la pratique artistique et de la recherche en art. Ayant réalisé une majorité d’œuvres dans des contextes internationaux, je peux témoigner en outre que ce cloisonnement est beaucoup plus prononcé en France.

Dans ce cadre et pour préciser encore les choses, trois notions générales peuvent alors m’aider à discerner ce qui relève effectivement de la recherche dans ma pratique. La première est l’autonomie : une production de connaissances doit disposer d’un espace et d’un temps spécifiques et ne peut pas être réduite ou assignée à un processus de production immédiat. La seconde est la transmissibilité : c’est le fait que ces travaux soient profitables à une communauté (étudiants, autres artistes, écoles, collaborateurs, laboratoires, entreprises) qui les distingue de la recherche personnelle inhérente à tout travail artistique ; au demeurant, la dimension collective de ces travaux est souvent très importante. La troisième est la durée : la recherche a besoin du long terme ; elle crée des boucles d’échange entre des protagonistes dont les régimes et les vitesses sont extrêmement diversifiés. Les résultats de nos recherches comprennent les échanges et débats critiques, les publications, les œuvres ou certains de leurs aspects, l’élaboration de dispositifs et leur transfert dans des domaines connexes, etc. Leur évaluation ne peut donc pas s’opérer uniquement par la vérification de leurs effets quantitatifs, mais aussi et surtout par l’analyse de leur potentiel critique à long terme : la capacité de dissémination ou la « généricité » d’une recherche, les collaborations qu’elle suscite, l’évolution des intervenants ayant participé à son processus, etc. Ces trois notions d’autonomie, de transmissibilité et de long terme peuvent paraître élémentaires mais doivent toujours être défendues – particulièrement aujourd’hui – pour ne pas voir la recherche instrumentalisée ou réduite à une production mesurable à court terme.

Cliquer ici pour consulter le PDF complet de l’article.

En lien avec : Open Source, Dépli, Seul Richard, Conférences du dehors, Electroshop. Voir également la page crédits.

R&C – Recherche et création

Ouvrage sous la direction de Samuel Bianchini, Burozoïque / Les Éditions du Parc, École nationale supérieure d’art de Nancy, novembre 2009.

Recherche et création

Sommaire
Samuel Bianchini / Jean-Louis Boissier / Christophe Bruno / Dominique Cunin / Jean-Marie Dallet / Marie Duchêne, Hélène Perreau & Jean-François Robardet / Jean-Paul Fourmentraux / Thierry Fournier / Antonio Guzmán / Jérôme Joy & Peter Sinclair / David-Olivier Lartigaud / Christophe Leclercq / Emmanuel Mahé / Hélène Rambert

Résumé
Internet, jeu vidéo, mobile multimédia, GPS, installation et scénographie interactives, RFID, environnement virtuel partagé, robotique sont autant de nouveaux territoires d’investigation artistique. Pour permettre un investissement pratique, critique et prospectif de ces dispositifs socio-techniques, il est essentiel de positionner la création artistique comme un domaine de recherche à part entière. Mais, instituer la « Recherche et Création » introduit autant de perspectives que de questions : consolidation des liens entre pratique et théorie, relation fondamentale à la technique et à l’ingénierie, travail collectif et dialogue avec d’autres disciplines – en particulier scientifiques – et d’autres secteurs – telle l’industrie –, redistribution des rôles entre artistes, enseignants-chercheurs et étudiants, nouveaux modes d’exposition, de diffusion des œuvres et de relation au public, réagencement de l’économie de l’art, stratégie de rayonnement international pour les grandes institutions de formation.

Le mouvement est amorcé : certains décideurs du secteur public et privé y voient, à juste titre, une opportunité de développement et de valorisation. En France, à l’instar de l’École nationale supérieure d’art de Nancy, quelques établissements ont initié d’ambitieux projets dans cette voie.

S’appuyant sur ces expériences significatives et sur la vision de personnalités, artistes et chercheurs, cet ouvrage pose les bases d’une véritable politique de Recherche & Création avec les technologies, à la confluence des arts contemporains, des milieux de la recherche, de la pédagogie et de l’innovation.

Ouvrage dirigé par Samuel Bianchini, artiste et enseignant à l’École nationale supérieure d’art de Nancy (depuis 1997), enseignant-chercheur à l’université de Valenciennes (depuis 2005), et auprès de l’École nationale supérieure des arts décoratifs (depuis 2007). Préface d’Antonio Guzmán, historien et critique d’art, directeur de l’École nationale supérieure d’art de Nancy.

15 x 21 cm / 264 pages / 17 euros
ISBN 978-2-917130-11-7
Diffusion / distribution : Le comptoir des indépendants et Rezolibre

Burozoïque
17, avenue Verdier
92120 Montrouge
01 46 54 31 73
editions@burozoique.fr
http://www.burozoique.fr

Les éditions du Parc, École nationale supérieure d’art de Nancy
1, avenue Boffrand
54000 Nancy
www.ensa-nancy.fr

Open Source

Installation interactive, 2008-2009
Bassin, pupitre, dispositif vidéo et informatique, dimensions 700 x 400 x 450 cm

L’installation Open Source est composée d’un bassin en forme d’ellipse, devant lequel se trouve un pupitre qui permet aux visiteurs de dessiner directement avec la main. Dès qu’un dessin est terminé, il apparaît à la surface du bassin et dérive avec les autres, pouvant être à son tour touché et déplacé par les visiteurs présents autour du bassin. Une surface d’eau devient un espace de temporalités et de relations, chargé de projections irréversibles et éphémères.

(photographies : exposition à la Fondation Vasarely, Aix en Provence, novembre 2011)

Vidéo

En lien avec : Dépli, Ce qui nous regarde, Machine Histoires, L’Ombre d’un doute, Pandore, Musique- Voir également la page Crédits.

Lignes

Workshop mené à l’École Européenne Supérieure de l’Image (Poitiers), dans le cadre de l’Arc Direct to Stage coordonné par Emmanuelle Baud et Jean-François Joyeux, décembre 2009.

Page en construction.

Réanimation

Création interactive pour danseur et spectateurs, 2008
Samuel Bianchini, Thierry Fournier, Sylvain Prunenec

Réanimation est à la fois une performance et une installation : un danseur et des spectateurs partagent le même dispositif. Une aire de jeu rectangulaire et sombre est divisée en deux par un écran sur lequel est projetée l’image d’un brouillard dense. De part et d’autre, danseur et spectateurs se font face. Le brouillard est opaque, mais la présence des spectateurs fait apparaître sur l’écran des silhouettes noires et mobiles qui permettent de voir à travers elles.

Le danseur explore cet espace partagé et ces conditions de visibilité variables. Il entretient une relation étroite avec les spectateurs autant qu’avec la musique qui est générée en temps réel, par ses mouvements : confrontation active dans laquelle la performance est autant le fait des spectateurs que du danseur.

Vidéo (Festival Next, Valenciennes, 2008)

En lien avec : Infocus, Sirène, Vers Agrippine, Musique – Photos Samuel Bianchini – Voir également la page Crédits.

Feedbackroom

Installation interactive, 2007

Feedbackroom forme à la fois une installation interactive et un espace de performances. Un micro sur pied, au centre d’une salle obscure, réagit par des larsens hurlants et saturés à la présence et aux mouvements des visiteurs. Chaque geste ou déplacement module le son, instaurant à la fois une sensation accrue de son propre corps, et celle d’un organisme dangereux habitant l’espace. La salle est intégralement noire : seuls les corps qui la traversent sont accompagnés de leurs ombres en négatif, blanches, vibrantes et pixellisées, trace électronique du son qu’ils génèrent. Le dispositif évoque à la fois une « poursuite » de spectacle et un dispositif de surveillance et de conflit.

Vidéo (expositions à La Bellevilloise, Paris 2007 et à l’École nationale supérieure d’art de Nancy, 2007)

Œuvre créée en partenariat avec l’Atelier de recherche et de création Electroshop, École nationale Supérieure d’Art de Nancy. En lien avec : Frost, A Domicile, L’Ombre d’un doute, Core, Musique. Feedbackroom a donné lieu à la publication d’un DVD, édité en 2009 par les Éditions du Point d’exclamation et les Éditions du Parc / ENSA Nancy. Voir la page Crédits.

Composer des hybrides

Thierry Fournier
Paru dans la Revue d’Esthétique n°43 (2003), dirigée par Anne Cauquelin, Éditions Jean-Michel Place.
Les liens vers les travaux correspondants, ainsi que quelques images supplémentaires, ont été ajoutés ici.

La circulation dans l’œuvre

J’ai réalisé deux installations pour la première fois en 1990 : Premier acte et Parenthèse. Ces « espaces sensibles » proposaient des parcours, où le déplacement des visiteurs mettait en mouvement – via un ensemble de capteurs – des apparitions et transformations sonores construites en relation avec l’espace architectural.

J’abordais, pour la première fois, le principe d’une écriture sonore pensée dans l’espace, et jouée par le corps. Cette démarche développe l’idée d’une œuvre musicale qui serait perçue de l’intérieur. Elle prolonge, en quelque sorte, un travail d’architecture. Elle crée des situations susceptibles d’interroger le spectateur sur la nature de ce qui est représenté, et sur son propre rôle dans cette représentation.

J’ai continué ensuite à explorer cette piste, dans le cadre de pièces où le travail sur l’interaction et le geste ont pris de plus en plus d’importance. Les « architectures de relations » ainsi construites sont devenues des partitions à la fois musicales, spatiales et gestuelles.

Dans l’installation Le Trésor des Nibelungen, c’est la navigation dans un espace virtuel qui génère, modifie et spatialise toute la musique. Celle-ci est répartie dans l’ensemble de l’espace, autour des lieux, des objets, des particules, et c’est la présence et le mouvement du spectateur qui l’anime et la transforme. Chaque visiteur réalise, lors de chacun de ses parcours, une partition singulière d’un scénario musical général.

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Le Trésor des Nibelungen, croquis de travail

Dans l’installation Electric Bodyland, c’est le déplacement et les gestes du visiteur dans un espace réel, qui génère la musique et anime une voix qui parle de la sensation dans le mouvement.

Avec la performance La Mue de l’ange, c’est la danse elle-même qui produit les matériaux sonores et visuels auxquels elle est confrontée, mais cette fois-ci dans l’espace du réseau. Les visiteurs de l’Ombre d’un Doute jouent de leur corps comme d’un instrument de navigation et de contrôle collectif des images. Et le Jardin du nombril du monde est principalement planté par les histoires que les visiteurs sèment dans l’espace.

Je précise si nécessaire que cette approche n’a rien à voir avec la notion d’ « immersion » telle qu’on l’entend par exemple dans le domaine de la réalité virtuelle. Je tiens à ce que le regard demeure distinct de ses objets, et à ce que la représentation de ceux-ci soit assumée et jouée en tant que telle, sur scène comme dans le cadre d’installations. Le désir d’immersion sert toujours le désir d’évacuer le jugement avec le regard, de susciter l’adhésion par le réalisme et le manque de distance. On retrouve donc logiquement cette notion dans les domaines de l’évènementiel, du cinéma de studios, etc.

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Musique et son

Mon écriture est « musicale et sonore » : je mets en œuvre le son et la musique comme des plans séparés, et non comme un continuum de variations au sens électroacoustique du terme. J’utilise des prises de sons brutes, des éléments de paysages sonores, en les développant comme une construction spatiale : en les articulant, en les positionnant, en les montant. Ces sons ne sont pas pensés comme des présences naturelles, voire aléatoires, au sens où l’entendait John Cage , mais comme des éléments délibérément construits pour constituer une représentation donnée.

On retrouve cette démarche dans l’écriture sonore que j’ai réalisée pour la mise en scène des Paravents de Jean Genet par Frédéric Fisbach, où des éléments sonores bruts (rues, sons de la nature, ateliers, etc) sont présentés sans traitement, pendant des durées très brèves (quelques secondes), dans des apparitions / disparitions brutales qui les désignent ainsi très clairement comme « éléments de représentation », interdisant toute illusion durable ou identification sonore – au même titre que les paravents eux-mêmes.

Je poursuis également cette logique, mais à un autre niveau, avec la revue sonore Pandore qui associe, pour chacun de ses numéros, des enregistrements effectués par des artistes afin de témoigner de leur regard à un instant donné. C’est exclusivement par l’écoute que participent à la revue des écrivains, des peintres, des metteurs en scène, des scientifiques… Il s’agit, pour chaque numéro, du montage d’une « situation » qui relève d’un pur espace d’échange simultané – non d’un montage fédérateur, et encore moins d’une école ou d’une tendance.

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Temps réel et feedback

A partir de Parenthèse et Premier Acte, j’ai commencé à écrire et à programmer : à inventer des situations d’interactions, leurs programmes, et leurs formes musicales. Presque toutes ces pièces sont en temps réel : installations, espaces virtuels, créations avec la danse et le théâtre, concerts sur ordinateur et improvisations.

On entend par systèmes « temps réel » les dispositifs informatiques permettant à des interprètes et des spectateurs d’intervenir directement sur une forme avec leur jeu : génération musicale et sonore, vidéo, image, lumière, relations en réseau, avatars corporels, téléprésence, espaces de perception, etc . Ces dispositifs impliquent une écriture spécifique, dans la mesure où l’œuvre résulte du couplage entre une programmation informatique et un geste, ou une interprétation. Sa forme est à la fois précise et floue, contenue dans un profil générique de possibles dont la réalisation dépend entièrement de l’action humaine.

La caractéristique centrale de tout dispositif interactif – et celle à laquelle je m’intéresse particulièrement – est le feedback, c’est à dire l’aller-retour entre les actions d’un spactateur-interprète et le dispositif interactif. Cet aller-retour est absolument instantané : sa qualité dépend de la finesse d’analyse et de réponse du dispositif, mais aussi et surtout de la sensation et des possibilités de compréhension et d’adaptation qui sont données à l’acteur – a fortiori si celui-ci est collectif… L’acteur se retrouve alors en situation d’adaptation permanente – ou d’improvisation, au sein d’un réseau ouvert par le programme et son écriture.

Le feedback est un espace-temps spécifique. Et c’est dans le code et la programmation que se situe son « nerf central » – je pourrais dire l’inscription de sa relation au corps. Dans ce sens, la programmation constitue pour moi une écriture en tant que telle, qui se construit selon les mêmes règles et les mêmes relations à mon propre corps que l’écriture destinée aux instruments ou à la voix. J’écris, toujours, avec mon corps, en présence de lui.

Le corps, l’écriture et le programme

Les concerts que j’interprète avec ordinateur relèvent de cette démarche : une situation où le corps est profondément impliqué dans sa relation à la machine, comme dans une danse, et qui s’appuie sur des formes partiellement programmées à l’avance (des embryons de partitions) pour les jouer en improvisation. La musique résulte de la rencontre, dans l’instant du jeu, entre les formes préécrites du programme et l’interprétation qui en est faite par le geste.

Je recherche, dans les programmes des pièces que je réalise, à grande comme à petite échelle, la même qualité sensible qu’une écriture instrumentale ; et c’est ce qui, à mon sens, fait encore de mon approche un travail fondamentalement musical et non purement conceptuel.

Je tiens à ce que les principes généraux d’une pièce interactive puissent être compris globalement dès les premiers moments de mise en situation et de feedback, pour amener ensuite, par récurrence, à percevoir des niveaux d’interactions plus fins. Les œuvres musicales en temps réel se singularisent alors, car elles redoublent l’espace-temps d’interaction d’une écriture par essence continue, et liée au geste.

Geste et représentation

Le geste prend alors une importance majeure. Dans une installation comme Le Trésor des Nibelungen, une interface de navigation dans un espace en 3D devient un instrument musical. Lors des concerts avec ordinateur, c’est le jeu avec la souris et le clavier qui fait naître une logique gestuelle.

Dans un spectacle comme La Mue de l’Ange a priori perçu comme un spectacle de danse, c’est le geste du danseur qui génère à la fois la musique et la vidéo. Ce geste quitte alors partiellement le domaine strictement chorégraphique, pour devenir également un geste musical, dont la forme n’est plus strictement conditionnée par son résultat visuel / corporel / scénique, mais également par les nécessités de production du son ou de l’image.

Le chorégraphe et le compositeur doivent alors risquer une approche partagée du geste, et inventer une écriture hybride – la lecture de ce processus par le spectateur faisant alors l’objet d’une problématique de représentation spécifique.

Le temps réel devient un espace de représentation en tant que tel, au même titre que l’écran de cinéma, le plateau de théâtre ou le chapiteau de cirque. Il constitue à la fois un lieu et un non-lieu, ou plus justement une dimension temporelle qui vient s’articuler et se juxtaposer à la représentation spatiale, et la remettre en question. En quelque sorte, ce que Roland Barthes décrivait comme le statut hypothétique de la musique en regard du « théâtre (…) qui calcule la place regardée des choses ».

Les langages

L’outil que j’utilise majoritairement pour la programmation est Max-MSP, logiciel développé depuis 1988 par l’Ircam et Miller Puckette , puis par David Zicarelli : un langage de programmation en temps réel accessible à l’échelle (et donc à l’expérimentation) individuelle.

Je l’utilise à la fois dans le travail d’esquisse, les improvisations, les concerts, la création de programme pour les installations et les spectacles. Son utilisation n’est jamais exclusive et elle est toujours combinée à l’écriture instrumentale. Le Trésor des Nibelungen, Core, Sweetest Love (douze mélodies sur des poèmes de John Donne), sont de ce point de vue des pièces mixtes, où l’écriture instrumentale et vocale s’enchevêtre à l’écriture du programme, à toutes les échelles.

Cet outil présente au moins deux caractéristiques qui ont une incidence directe sur le processus de création musicale.

La première caractéristique est le principe de la programmation graphique, qui, par sa simplicité, a vulgarisé la programmation auprès des « non-développeurs ». Un compositeur seul peut expérimenter des formes d’interaction dès le stade de l’esquisse, et les préserver tout au long de la création d’une œuvre. La boucle de feedback entre l’outil et la pensée est beaucoup plus courte que si le compositeur travaillait avec un développeur pour lequel il devrait formuler à l’avance les objectifs d’un programme, ce qui ne permet pas la même échelle d’expérimentation (et qui parfois l’inhibe purement et simplement).

La deuxième caractéristique tient au principe même de la « programmation orientée objet », qui permet à des éléments de programme développés pour un usage donné, d’être transposés dans un autre : des « formes » créées dans un contexte musical, adaptées par exemple dans le domaine gestuel / visuel, ou vice-versa.

Créations

Les créations décrites ci-dessous ont toutes été réalisées entre 2000 et 2003.

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La Mue de l’ange

La performance La Mue de l’ange (2000) se déroule simultanément sur deux sites, reliés en réseau par Internet. Sur chacun des deux sites se trouvent à la fois une interprète et un public. En permanence, les deux interprètes génèrent et échangent en temps réel les sons et les images qui proviennent de leur gestuelle. On peut donc voir et entendre chaque interprète, dans l’espace de l’autre. Un corps synthétique se construit dans cet entre-deux, à la rencontre des corps réels et de leurs projections dans l’espace des réseaux.

Cet échange les place dans une situation d’interaction constante et immédiate : entre leur corps réels, leurs projections dans l’espace sonore et visuel, et les transferts qui se produisent entre les deux sites. Toute gestuelle a une incidence directe et immédiate sur l’espace et le son qui l’entoure, mais également vers l’espace et le son du site distant – et réciproquement. L’ensemble se comporte comme une matrice, à entrées multiples.

La partition musicale et sonore est construite à partir d’éléments vibratoires et rythmiques, et des différentes manifestations du corps, de la voix et du souffle dans le mouvement. L’ensemble – oscillations, synthèse, traitement vocal – est à la fois généré et transformé par le geste, via un programme écrit spécifiquement pour le spectacle : la production sonore, ses timbres, ses intensités, sont dépendants de la gestuelle des interprètes dans l’espace, et de leur dialogue via le réseau.

Les voix et le geste sont captés par un ensemble de micros placés sur le corps. Ces données sont échangées en temps réel entre les deux sites. Le geste contrôle à la fois la production des matériaux sonores, le traitement et la spatialisation de la voix de l’interprète, mais également les feedbacks produits entre les micros des interprètes et les hauts-parleurs qui les entourent – situation où la relation entre le corps et l’espace devient ici un instrument à part entière.

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Electric Bodyland

Electric Bodyland (2003) est une architecture musicale et sonore. Un espace vide, où le spectateur est l’interprète d’une pièce musicale, qu’il génère par ses gestes ses gestes et ses déplacements.

L’œuvre est à traverser, à explorer, à danser, à réinventer seul ou à plusieurs. Immergé dans un espace musical palpable, le corps traverse une expérience physique et sonore singulière. L’installation met le visiteur en situation de ressentir, avec une grande finesse, l’incidence de ses gestes sur la matière musicale. Ils lui renvoient une image sonore, amplifiée, vibrante, de sa propre danse : un miroir musical, intime et collectif.

Le visiteur joue dans un univers électronique dense et fluide. Autour de son mouvement se déploie la voix d’Alyson Wishnovska, danseuse canadienne, qui parle de la sensation qu’elle éprouve dans le mouvement : trouver des équilibres, rester immobile (it deserves a lot of movements to stay still…), sentir la propagation du geste à travers le corps.

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L’Ombre d’un Doute

L’installation L’Ombre d’un doute a été créée au Muséum d’Histoire Naturelle de Lyon, en 2002. Elle confronte des points de vue multiples et singuliers sur les relations qu’entretiennent la science, la politique et les médias. Elle constitue un « dispositif de regards » entièrement généré par l’action individuelle et collective des visiteurs.

L’installation occupe la moitié de la rotonde du Muséum : une demi-couronne de quatorze mètres de diamètre. Son dispositif comprend un écran panoramique de dix-huit mètres de long, six caméras et huit haut-parleurs.

L’écran est parcouru par un flux ininterrompu de questions et de fragments de textes. Chaque fois qu’un visiteur entre dans l’espace, apparaît à l’écran sa trace, qui suit tous ses mouvements. Cette trace révèle, sous chaque mot ou chaque phrase, des séquences vidéo qui s’animent dès que le visiteur s’arrête sur elles.

Les séquences sont composées d’archives TV et de 150 extraits d’entretiens menés avec 17 personnes provenant d’horizons très différents (militants, activistes, philosophes, responsables politiques, éleveur, chercheurs…). Les séquences comprennent également des extraits de textes littéraires et philosophiques lus par une comédienne et deux comédiens, et qui évoquent notre relation à la science, à l’incertitude, au doute. L’ensemble ouvre plusieurs questions : Comment la science envisage-t-elle le regard de la société sur la recherche ? Comment la société réagit-elle aux actions irréversibles de la science ? Les politiques sont-ils prêts à penser avec les citoyens lorsqu’il s’agit de science ? Les citoyens peuvent-ils réinvestir une parole souvent confisquée par les experts ?

Autour de chaque vidéo choisie apparaissent ensuite d’autres séquences, sur lesquelles les visiteurs agissent isolément ou collectivement pour constituer leur propre montage. L’ensemble constitue un espace arborescent, un « palabre » de paroles singulières, dans lequel chaque visiteur génère son propre parcours, et assiste à celui des autres.

Les sujets abordés font l’objet de controverses importantes, et la perception de ces différences de points de vue est accentuée par le dispositif de l’installation : pouvoir réécouter et mettre en regard une parole avec une autre, les entendre seul, ou à plusieurs. Les arborescences de séquences se construisent au fur et à mesure des investigations individuelles et collectives des visiteurs. Cees-ci se construisent, en regard des unes sur les autres, en voisinage – et aussi en conflit. C’est le mouvement dans l’espace qui donne naissance aux regards.

Plus vivement encore, l’installation questionne le statut de la parole des interviewés, qui sont confrontés directement, sans intermédiaire : paroles tour à tour intimes, philosophiques, fulgurantes, en dialogue, et aussi, parfois, préfabriquées. D’où parlent-t-ils ? A qui s’adressent-t-ils ? Se parlent-ils entre eux ? Et nous, sommes-nous capables de les entendre – ensemble ? Notre regard est-il le même, individuellement ou collectivement ?

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Le Trésor des Nibelungen

L’installation interactive Le Trésor du Nibelungen constitue la troisième et dernière partie du parcours du Musée du Nibelungen, créé à Worms (Allemagne). L’orientation du Musée autour d’un texte et d’un mythe a suscité l’élaboration d’un projet musical et sonore global, dont l’axe majeur est la voix. Cette création se construit sur l’ensemble du parcours du musée, jusqu’à l’installation interactive.

Le Trésor du Nibelungen occupe une salle cylindrique de 9 mètres de diamètre, entourée par un écran circulaire sur près de 360°. Les visiteurs voient la ville de Worms d’en dessous, avec ses monuments et ses bâtiments, comme si la terre était devenue transparente. Sous la ville se développe l’espace imaginaire du mythe, où se génèrent éternellement les images, les sons et les musiques qui lui donnent corps. Au plus profond de l’espace s’étend le « Fond du monde », de la surface duquel se détachent un à un des particules, fragments de représentations que le mythe a connu dans l’histoire (photographies, peintures, films, opéras…). Les trois éléments majeurs du Trésor (l’anneau, la verge d’or, l’épée) se déplacent dans cet espace, attirant et repoussant les particules.

Le visiteur peut se déplacer intuitivement dans cet espace, empruntant n’importe quelle direction, comme s’il y flottait. Il le fait par l’intermédiaire d’une interface cylindrique qu’il peut manier dans toutes les directions : vers l’avant, l’arrière, la droite, la gauche, en haut, en bas. Sa vitesse et sa direction de déplacement sont libres. Toutes les formes spatiales et leurs comportements (mouvements, suivi du visiteur, trajets des fragments, lumières…) sont générées par un moteur logiciel temps réel, qui réagit à toutes les actions du visiteur. Les comportements des objets visuels et des objets musicaux interagissent en permanence.

L’ensemble de l’espace génère une pièce musicale et sonore, écrite pour quatuor vocal et électronique temps réel. Cette pièce est arborescente et interactive : elle n’a ni début ni fin. Ce sont les déplacements du visiteur dans l’espace qui génèrent, autour de chaque objet et de chaque lieu, une section de la pièce. Ces sections se construisent, se modifient et se spatialisent en permanence au fil de la position du visiteur et de ses actions sur l’interface. La partition musicale du Trésor est donc, tout d’abord, géographique et logique.

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Déjà entendu dans le musée, le quatuor vocal passe au premier plan pour constituer la forme centrale de la composition. Son texte est extrait du Lied, il est chanté en Moyen-haut allemand. Les sections vocales, qui durent de quelques minutes à quelques secondes, sont présentes sous plusieurs formes. Elles peuvent être entendues isolément, recomposées en parties de groupe selon des algorithmes de composition spécifiques, ou encore traitées et associées à d’autres matériaux musicaux.

Les pupitres choisis (mezzo, alto, ténor et basse) correspondent au choix d’une ambiguïté constante entre les registres, dans les passages et relais qu’effectuent les différentes voix dans l’espace. Ces sections vocales sont présentes sous plusieurs formes : elles peuvent être entendues isolément; recomposées en parties de groupe – ou encore traitées et associées à d’autres matériaux. La majorité des parties de quatuor entendues dans l’espace ont donc été enregistrées voix par voix : leurs harmonies et leurs successions temporelles sont chaque fois recomposées au gré des déplacements du visiteur.

Deux autres ordres sonores sont également présents dans l’espace et soumis aux mêmes règles de transformation : les sons liés au monde de la surface (ville, forêts, orage, fleuve, fond du monde,…), qui sont constitués de couches et composantes modifiées en temps réel au fil des approches du visiteur ; et les fragments sonores liés aux particules, remontant en permanence du « Fond du monde » vers la ville.

Enfin, chaque geste du visiteur sur l’interface de déplacement produit une palette extrêmement sensible de modifications et de jeux sur les matières et les timbres musicaux : filtrage, spatialisation, fragmentation, etc.

Chaque spectateur construit dans l’espace sa propre version de la pièce musicale : il en influence le contenu, la forme, le montage et le mixage. Une nouvelle approche d’un même phénomène provoque un changement parfois radical dans sa forme, et de nouvelles parties du quatuor vocal.

L’illusion de la vitesse et du temps réel est confrontée en permanence au temps propre du texte, de la voix et de la musique. Le dispositif musical du Trésor produit une tension permanente, entre la liberté absolue de déplacement dans l’espace et la localisation très précise des chants, entre la possibilité de la vitesse, et le temps nécessaire à l’écoute. Cette tension se traduit également dans la possibilité permanente de voisinage et de contamination entre le domaine de la voix, et l’univers sonore des fragments et de la ville. Les talismans se déplaçant en permanence, ils peuvent selon les cas induire une écoute musicale isolée ou bien mélangée, parfois avec violence, au sein de contextes hétérogènes. Chaque visiteur construit alors un parcours spécifique et singulier, qui le renvoie à sa propre représentation du temps, de la mémoire et de l’écoute.

Thierry Fournier
Avril 2003