La Sonde

Installation et exposition, L’Art dans les Chapelles, 2020
projecteur lumineux, caméra, écran, diffusion sonore, ordinateur, programme, câbles, bois
Exposition L’Art dans les Chapelles, Chapelle Notre-Dame du Moustoir, Malguénac (56), 2020

La Sonde est une œuvre in situ qui est adaptée chaque fois en fonction du lieu où elle est exposée. Un robot semblable à un projecteur explore l’espace tout autour de lui, par un rectangle très intense de lumière qu’il filme. Son image est transmise sur un grand écran posé contre un mur, comme une peinture : on voit ce qu’il voit. Il parle aussi, calmement, comme pensant à voix haute, tentant de décrire ce qu’il regarde. Il s’interroge sur le lieu et sa signification.

La Sonde propose ainsi dans une architecture la fiction d’une entité non humaine et vivante qui l’habiterait. Le dispositif peut évoquer l’attente d’ordre religieux que nous entretenons à l’égard des technologies, et notamment de l’intelligence artificielle, dont le motif récurrent est le dépassement des capacités humaines.

Le langage de la pièce convoque plusieurs registres, des dispositifs de surveillance aux images d’apparitions miraculeuses dans la peinture classique, où l’irruption d’un rai de lumière représente souvent le surgissement du divin. Ici, au lieu de venir de l’extérieur, la lumière surgit de l’intérieur, comme pour susciter une interrogation sur la vision, à tous les sens du terme.

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Production L’Art dans les chapelles et Thierry Fournier. Avec la collaboration d’Etienne Landon, ingénierie et programmation informatique.

Entretien avec Camille Martel pour L’Art dans les chapelles

Pouvez-vous nous parler de votre pratique ?

Mon travail s’intéresse principalement à des questions d’altérité, au sens large. Je mets parfois en jeu des relations entre les personnes, mais surtout, nos relations avec le reste du vivant et au-delà : tout ce que nous percevons comme étant doté de conscience, voire d’intention. Cela comprend aussi les formes non-vivantes ou technologiques auxquelles nous sommes confrontés, et à qui nous pouvons parfois prêter aussi une intentionnalité. Je m’intéresse à l’ethnologie, à la pensée d’un environnement beaucoup plus large autour de nous, aux formes comme l’animisme qui prête une conscience à tous les êtres vivants, aux objets et aux éléments.

Mais je travaille toujours à partir de l’humain, et de sa perception. A partir de la relation que nous entretenons nous-mêmes avec ces choses. Cela veut dire que certaines de mes pièces sont dotées de comportements, et font appel pour cela à des programmes. Ces dispositifs peuvent être très simples comme l’installation Just in case qui est exposée en ce moment aux Bains-Douches à Pontivy, où un écran se demande en permanence si ceux qui le regardent sont humains (il les remercie lorsqu’il semble avoir vérifié), ou plus complexes, comme ici à Malguénac.

Pouvez-vous nous raconter votre première rencontre avec la chapelle ?

Je travaille beaucoup in situ. Je suis architecte de formation, j’ai une relation très forte avec cette question. Ma première visite à la chapelle, s’est passée lors de l’édition 2019 de l’Art dans les chapelles, car je savais que j’étais invité l’année suivante, mais sans savoir où. J’avais été plutôt intéressé par les chapelles ayant des espaces assez dénudés, dont la présence spatiale est très forte. C’est le cas de Malguénac, avec ses grandes voûtes blanches qui forment comme une coque.

Ensuite, dès le mois d’octobre, j’ai conçu l’idée principale du projet, qui s’est imposée comme une évidence. J’ai tout de suite pensé à l’idée d’une entité, qui occuperait le centre de la chapelle, et qui l’explorerait pour tenter de la comprendre – un peu comme je l’aurais fait moi-même. Ensuite l’installation a trouvé son langage et sa forme, au fur et à mesure du travail, toujours à partir de cette idée initiale.

Pouvez-vous décrire l’installation ?

La Sonde se présente sous la forme de dispositifs posés sur des socles noirs, au sol, comme un appareil scientifique qui aurait atterri là, ou que l’on aurait posé pour faire des mesures. Elle comprend trois éléments principaux : un projecteur lumineux qui scrute l’espace, avec un rectangle de lumière très forte, et une caméra ; un écran qui diffuse l’image captée par la caméra ; et enfin une voix, diffusée sur une enceinte.

Le projecteur robotisé tourne sur lui-même, lentement. Il projette un rectangle de lumière blanche très intense qu’il déplace tout autour de lui, sur les parois, les voûtes, les objets, comme s’il essayait de comprendre le lieu, mais aussi de comprendre qui il est, et ce qu’il fait.

Il est accompagné d’une caméra, qui filme exactement ce qu’il éclaire, et dont l’image est retransmise sur un grand écran, posé contre le mur, juste à côté. Donc, on voit sur l’écran exactement ce que voient le projecteur et la caméra. Cet écran a un rôle assez particulier. Du fait qu’il est détaché ainsi, posée contre le mur, son image prend déjà une autonomie. Et comme elle est extrêmement détaillée, qu’elle voit beaucoup plus que nous, elle évoque souvent une peinture, très figurative lorsqu’on passe sur les sculptures ou les décors, et parfois très minimale lorsqu’on parcourt les murs ou les voûtes. C’est une peinture, mais qui serait en quelque sorte surhumaine, qui verrait là où nous ne pouvons pas voir, et qui verrait, aussi, davantage que nous.

Il parle, aussi ?

Oui, il parle, avec une voix de synthèse. Il pense à voix haute, comme si il essayait de décrire ce qu’il est, et ce qui l’entoure. Ce sont plutôt des interrogations, comme s’il était équipé pour tout voir et tout examiner, mais que cela ne fonctionnait jamais complètement. Comme un être vivant et pensant, il a sa part de dysfonctionnement, d’incompréhension, qui lui donne elle-même à réfléchir.

Il s’interroge beaucoup sur les figures, les sculptures humaines qu’il voit tout autour de lui. Il a compris qu’elles représentent davantage que des humains, mais il ne sait pas exactement quoi. Il a souvent l’impression qu’elles le regardent. Un peu comme s’il percevait lui-même qu’il y avait une autre présence dans la chapelle, ou que ces sculptures s’adressaient à la fois aux visiteurs et à une autre entité que lui.

Donc c’est aussi une interrogation sur le visible, sur ce qui peut exister derrière ce que l’on voit, et qu’une technologie, même très sophistiquée, ne verrait pas. Cela évoque aussi des questions de surveillance, qui serait exercée par une machine autonome. Parfois, elle donne l’impression de sentir que des humains sont entrés dans la chapelle, mais là aussi elle n’en est pas sûre.

L’installation renvoie aussi aux images d’apparitions miraculeuses dans la peinture classique, dans lesquelles c’est souvent l’irruption d’une lumière qui représente le surgissement du divin, ou une révélation. Ici, la direction de la lumière est inversée : au lieu de venir de l’extérieur, elle surgit de l’intérieur. Comme si l’image classique que l’on avait du divin, comme une force panoptique, omnisciente, qui voit tout, s’était tout à coup retournée comme un gant, et devenait une sorte d’alien, installé au cœur de la chapelle, qui regardait tout, qui surveillait tout, et qui pense devant nous. Cela peut aussi évoquer l’attente quasi religieuse que l’on nourrit vis-à-vis des technologies et notamment de l’intelligence artificielle, dont la perspective est toujours le dépassement de l’humain.

Pouvez-vous décrire le processus de création du projet ?

J’ai travaillé avec un ingénieur et développeur qui s’appelle Etienne Landon, avec qui j’ai réalisé la majeure partie de l’installation, et qui a adapté un logiciel. On est allés chercher un projecteur de spectacle qui tourne sur lui-même à 360 degrés. On a ajouté un cadre rectangulaire sur son objectif, au format de la caméra et de l’écran, un 16/9e vertical. On lui a greffé une caméra sur le front, comme un troisième œil, que l’on a enveloppé d’une coque noire que l’on a dessinée, et qu’Etienne a imprimée en 3D.

Les autres éléments visuels sont plutôt des « objets trouvés » : un ampli, et une enceinte sphérique noire, qui peut elle aussi faire penser à un oeil, un ordinateur, tous les câbles qui sont laissés à vue, en assumant leur caractère organique. C’est vraiment un corps.

Tous les éléments sont posés sur des socles noirs très bas, qui les protègent de l’humidité de la chapelle et qui en même temps leur confèrent cet aspect de dispositif technique, un peu comme ce que l’on ferait atterrir sur une autre planète pour effectuer des mesures, filmer, etc. Ensuite on a un logiciel adapté là aussi par Etienne, qui m’a permis d’enregistrer les mouvements du projecteur dans l’espace au fur et à mesure, en travaillant in situ, et en écrivant le texte, pendant ma semaine de résidence. J’étais seul, dans cette chapelle, et j’écrivais le comportement de cette entité, ce qu’elle disait, c’était une expérience assez incroyable.

Pourriez-vous nous parler aussi des références qui vous auraient accompagnées pendant votre démarche, ou même en amont ?

Je pense souvent à des réalisateurs comme Jonathan Glazer, David Cronenberg, Andrei Tarkovski. Au moment de travailler sur La Sonde je relisais Le Gai Savoir de Nietzsche. Je découvrais Les Métamorphoses d’Emanuele Coccia, et aussi Représenter la vision de Guillaume Cassegrain, qui traite justement de la manière dont on a figuré les apparitions miraculeuses dans la peinture italienne de la Renaissance.

Pour revenir à ce dernier point, c’est vraiment la question de la vision qui est au centre de ce projet, aux deux sens du terme, propre, et figuré. Qu’est-ce que le visible, qu’est-ce que l’on voit avec nos yeux humains, ou que pourrait-on voir avec d’autres yeux, que serait un umwelt radicalement différent du nôtre. Comment peut surgir une altérité fondamentale, qui me semble être une question centrale en art.

Sous-ensemble

installation, 2015

Installation interactive – capteurs infrarouges, coques acier, pieds de micro, enceintes spériques, câbles midi et audio, amplificateurs, ordinateur et programme, métal, bois, tapid de danse noir, projecteurs, 2015. Coproduction : Lille3000 Festival Renaissance, Orchestre National de Lille, Pictanovo, Le Fresnoy studio national des arts contemporains.

Dans un espace semblable à un studio de musique (pieds de micros, enceintes, câbles…), la présence des spectateurs fait apparaître le son d’un orchestre symphonique qui s’accorde, instrument par instrument. L’accordage ne s’arrête jamais : l’orchestre peut parfois se reconstituer lorsqu’un groupe est présent mais le son demeure en suspens, naissant et disparaissant au gré du comportement des spectateurs.

Dans cette relation en miroir entre les visiteurs et les musiciens absents, on éprouve l’apparition d’un moment collectif, à travers l’archétype qu’en constitue un orchestre. D’autres visiteurs pourraient entrer, la musique pourrait commencer, mais elle reste au seuil. Le collectif demeure « en formation ».

Photographies d’exposition, festival Ososphère, Opéra de Strasbourg, 2017 :

Ingénierie, son et collaboration artistique : Jean-Baptiste Droulers. Programmation informatique : Mathieu Chamagne. Dispositif de captation : Alexandre Saunier. Tournage trailer : Emmanuel Simiand. Production : Bipolar / Mathieu Argaud. Production déléguée : SMartFr / illusion & macadam. Avec le soutien du DICRéAM (Ministère de la Culture et de la Communication / CNC) et du Fresnoy – Studio National des arts contemporains. Photographie orchestre © Ugo Ponte 2015

Ecotone

Installation en réseau, 2015
Ordinateur et programme, vidéoprojection sonore ou écran HD
Musique extraite de The Unanswered Question de Charles Ives

Ecotone aborde la relation entre le besoin infini d’exprimer ses désirs et l’exposition de soi qui en résulte sur les réseaux sociaux. L’œuvre capte en direct tous les messages écrits sur Twitter qui expriment des désirs : « j’aimerais tellement », « je rêve de », « j’ai trop envie de »…

Les messages sont lus par des voix de synthèse. Ils génèrent un paysage abstrait en 3D, où chaque phrase produit comme une vague ou une montagne. Ces pensées personnelles et parfois très intimes expriment aussi bien des désirs amoureux ou des rêves de vie que ceux d’une paire de baskets. Ce paradis artificiel avance lentement vers nous, sans jamais s’arrêter, comme une addiction qui ne cesserait jamais.

Ecotone, vue d’exposition, Criatec, Église des carmélites, Aveiro, Portugal, 2019

Ecotone, vue d’une exposition personnelle, Musée d’art et d’histoire de Saint-Denis, 2017

Programmation informatique Olivier Guillerminet. Coproduction Thierry Fournier et Lux scène nationale de Valence, avec le soutien du DICRéAM, du Fonds Scan Rhône-Alpes, de la DRAC Île-de-France et de Synesthésie.

Précursion

Installation vidéo générative, 2014
ordinateur et programme, vidéoprojection ou écran lcd 55″, diffusion son
Création dans le cadre de la résidence en arts numériques de Thierry Fournier à la Maison Populaire en 2014
Photographies Emile Oroumov

Un programme associe aléatoirement : des fils d’actualités en direct, des musiques de blockbusters et une série de plans vidéos très courts, chaque fois tournées au smartphone dans la ville où l’œuvre est exposée. Leur montage s’effectue en temps réel et au hasard, inventant de nouvelles narrativités et mettant en évidence les relations entre information, télé-réalité et cinéma. En brouillant les frontières entre fiction et réalité, les associations de sens – parfois burlesques ou tragiques – qui en résultent évoquent un storytelling commun à Hollywood et aux journaux télévisés, dont la perspective est toujours l’imminence de l’événement ou de la catastrophe.

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Ultima Thulé

série de 4 installations vidéo, 2013

Série de 4 vidéos, 2013
Jean Cristofol, Thierry Fournier et Jean-François Robardet
Création dans le cadre de Fenêtre augmentée 03, Marseille, 2013
Production : Zinc / Friche de la Belle de Mai, avec le soutien de Dominique Poulain pour Höfn et de Hôtel du Nord.

La série Ultima Thulé est composée de quatre boucles tournées en plan-séquence dans des quartiers Nord de Marseille : le Ravin de la Viste ; l’Oppidum du Castellas ; la Tour Sainte ; les rues de Lyon et Zoccola, avec l’église Copte et les vendeurs à la sauvette du marché aux puces. Le spectateur épouse momentanément le parcours d’un regard parmi ces espaces.

Ultima Thulé est le nom donné en 320 avant JC par Pythéas, explorateur Grec de Marseille, aux îles inconnues du Nord, au-delà de la Grande-Bretagne. Depuis Virgile et jusqu’au Moyen-Age, le mot désigne les confins de l’Europe et, par extension, les terres les plus éloignées que l’on puisse rejoindre.

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installation, 2013
Microphone, caméra, ordinateur, amplificateurs, hauts-parleurs câbles, dimensions variables

Un mur de hauts-parleurs et un microphone génèrent un larsen massif et saturé, au fur et à mesure que les visiteurs s’en approchent, passant progressivement d’une masse vibratoire d’infrabasses vers des fréquences plus aigües.

Comme un organisme vivant, le dispositif répond au moindre déplacement des visiteurs par une intense réaction sonore ; le comportement du spectateur devient la source même de ce qui le repousse.

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Dépli

Installation, 2013

Installation interactive, 2013
En dialogue avec le film Last Room de Pierre Carniaux

À partir du même tournage au Japon, le réalisateur Pierre Carniaux et Thierry Fournier ont créé le film Last Room et la pièce interactive sur iPad Dépli : un dialogue entre cinéma et arts plastiques qui propose une expérience inédite.

Tourné au Japon par Pierre Carniaux, le film Last Room est une fiction et un documentaire. Les occupants de love hotels et d’hôtels capsules se racontent à travers des histoires à la fois intimes et rêveuses, entremêlées de voyages à travers les paysages de l’archipel… Bientôt, ces récits personnels résonnent avec une histoire collective : celle de Gunkanjima, île fantôme à l’abandon au large de Nagasaki, puis avec celle du Japon tout entier.

Dépli propose une expérience de navigation sensible à travers le film Last Room. Un cinéma « jouable » où le spectateur peut recréer une infinité de parcours dans le film en choisissant et en mélangeant les plans, leur sens, leur vitesse… Jouée sur iPad seul, avec un écran, dans une salle de cinéma ou une exposition, Dépli propose l’expérience inédite de réécrire un film par le toucher.

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Publications et prix

Shellac et Pandore Édition ont édité un coffret spécial trilingue Last Room / Dépli comprenant à la fois l’application iPad de Dépli, le DVD de Last Room et une publication réunissant des textes critiques de Philippe Avril, Nicolas Feodoroff, Jean-Pierre Rehm, Anne-Lou Vicente, Pierre Carniaux et Thierry Fournier.

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Last Room / Dépli a été sélectionné pour le festival Hors-Pistes (Centre Pompidou 2013), le ZKM App Art Award en 2013 et a obtenu le prix spécial du jury au Festival du Nouveau Cinéma de Montréal en 2013. Voir également le numéro spécial de la revue Archée consacré au projet.

Développement informatique : Olivier Guillerminet et Jonathan Tanant. Production : Lux scène nationale de Valence – Pandore – DICRéAM – Scène nationale d’Evreux Louviers

A+

installation, 2008 – 2012

Installation, 2008-2012

Dans un espace urbain, une grande stèle d’acier comporte un écran qui diffuse exactement l’image vue derrière lui, comme une fenêtre – mais retardée constamment de 24 heures. Le public est tour à tour acteur et regardeur d’une même scène, entre ceux qui passent dans l’image et ceux qui les observent. Un futur et un passé se font face, à travers un écran.

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Production : Lille3000 et Pandore Production, production exécutive Bipolar. Avec le soutien du Cube.

Limbo

installation, 2011

Installation interactive, 2010-2018
Caméra, projecteur infrarouge, vidéoprojecteur, programme, dimensions variables

Limbo confronte les spectateurs à des formes spectrales qui sont générées par leur propre présence. Elles semblent répéter leurs mouvements, mais dans un autre espace et une autre temporalité. Floues et saturées, retardées et extrêmement lentes, ces ombres blanches semblent à la fois similaires aux humains et irréductiblement étrangères.

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Frost

performance, Thierry Fournier et Jean-François Robardet, 2008

Performance, 2008
Thierry Fournier (dispositif interactif et protocole de performance) / Jean-François Robardet (sculpture et texte). Cycle de performances Conférences du dehors.

Frost consiste à parcourir une sculpture composée d’un ensemble de blocs de polystyrène avec un micro, face à un amplificateur en limite permanente de larsen. Traité par un programme qui en amplifie les détails, le son est joué par le geste du performer qui le module et en excite les résonances en parcourant la sculpture. Les son que provoque le performer deviennent la métaphore sonore d’un paysage polaire et d’une architecture. Le geste résulte à la fois du jeu et de la résistance indispensable aux menaces sonores du dispositif, comme une survie en milieu hostile.

La performance est née d’une légende urbaine transmise par Pauline Cunier-Jardin à Jean-François Robardet, relatant que de jeunes chômeurs finlandais choisissaient d’aller garder les rennes dans la toundra pour trouver du travail. Certains, ne résistant pas à la solitude, se suicidaient en partant marcher la nuit, nu dans la neige.

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Point d’orgue

installation, 2009

installation interactive, 2009

Dans la vitrine d’une galerie, une caméra filme la rue. Son image est projetée dans la salle, sur un écran derrière elle. Au repos, cette image n’est qu’un miroir de l’extérieur. Cependant, lorsqu’un visiteur pénètre dans la galerie, la vitesse de la vidéo et du son s’ajustent à la sienne propre, jusqu’à se geler entièrement s’il s’arrête ; si le visiteur se remet en mouvement, la vidéo déroule alors les évènements écoulés et se resynchronise progressivement avec l’extérieur. L’ensemble se déroule sous le regard des passants eux-mêmes pris dans l’image, et observateurs de ceux qui manipulent leur propre temporalité. A travers une expérience de « profondeur de temps » et l’illusion de pouvoir suspendre le cours du réel, s’instaure une boucle généralisée d’interaction collective.

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Point d’orgue a été créée en octobre 2009 dans le cadre d’une résidence à Kawenga (Montpellier).

Step to step

installation, 2008

Installation interactive, 2008
Vidéoprojection, Mac et programme, caméra IR, diffusion audio, socle bois

Face à la vidéo d’un cours de step donné par un coach, un socle blanc disposé dans la salle invite à en imiter les gestes. Cependant, dès qu’un visiteur pose un pied sur le socle, la vitesse de la vidéo se ralentit, jusqu’à se geler presque entièrement s’il y monte de tout son corps. Un bouclage s’instaure alors, dans la double contrainte d’une imitation impossible. L’action se transfère vers le spectateur, mis en œuvre sur son socle et en tout cas dans une perception aigüe de son corps et de sa propre temporalité.

Lire aussi à propos de Step to Step : Juliette Fontaine, L’Épreuve de l’espace, catalogue Step to Step, Luc Larmor (dir) Rennes, Presses de l’école des Beaux-Arts de Rennes, 2009

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Vers Agrippine

pièce musicale et performance, 2004

Pièce musicale et performance, 2004
Avec les voix de Hiromi Asaï et Véronique Gens.

Vers Agrippine prend pour point de départ l’opéra Agrippina de Haendel. Elle déploie un principe de “profondeur de temps”, à travers une navigation physique dans la temporalité de la musique. Un geste extrêmement lent de la main dessine un parcours parallèle sur trois têtes de lecture : les trente premières secondes de l’ouverture de l’opéra, la première phrase parlée (récitatif) et la première phrase chantée. Ce parcours au ralenti dans la matière de l’orchestre et de la voix laisse apparaître une autre musique, qui se déploie à la fois dans un intérieur microscopique et comme dans l’approche aérienne d’un paysage.

Vidéo d’une performance, Kawenga, Montpellier, 2010 :

Commande musicale du Studio-Théâtre de Vitry et de Frédéric Fisbach en 2004. Photographie Frédéric Nauczyciel.