Grave

Écran 65 pouces, clé USB, vidéo générée par un programme (1080p, 14h), 145 x 80 x 8 cm, 2020

Posé au sol, un très grand écran diffuse l’image d’une pierre tombale. Les inscriptions de cette dernière ne cessent de se réécrire, comme si elle était restée vivante. Son prénom, ses dates et son épitaphe se modifient, s’effacent puis se réécrivent, souvent très vite.

Alors que les morts sont ceux qui, par définition, ne répondent plus jamais, Grave instaure la fiction d’une mort zombie, dont la technologie aurait perverti jusqu’au principe même et qui continuerait à bugger ad vitam æternam, s’interrogeant sans cesse sur son existence et la meilleure manière de la résumer. Le projet évoque ironiquement l’idéologie transhumaniste d’une réécriture illimitée de la vie, où tout serait toujours possible, y compris après la mort. C’est aussi une vision de l’enfer, là où traditionnellement les âmes continuent d’errer et d’agir, sans jamais en finir ni trouver la paix.

Le nom qui figure sur la pierre tombale est alternativement John ou Jane Doe, terme utilisé dans les pays anglophones pour les personnes inhumées inconnues. Ici, la date du décès varie constamment, mais la date de naissance est toujours 2020, évoquant une personne qui serait en quelque sorte déjà promise à un “devenir-programme”, au sens deleuzien du terme.

Production avec le soutien de la Biennale Chroniques, 2020

Órganon

Exposition personnelle
Université Paul Valéry, Montpellier, du 18 septembre au 23 octobre 2020
Série de dessins sur iPad, impressions fine art sur vinyle 500g, dimensions de 20×15 à 200×300 cm.
Télécharger le dossier de presse et le programme avec le plan de l’exposition sur le campus.

L’exposition Órganon investit l’ensemble du campus de l’Université Paul-Valéry Montpellier 3 avec une série de dessins créés sur iPad, imprimés sur de grandes surfaces souples en vinyle. Il propose ainsi dans le même temps un ensemble d’œuvres et un protocole d’exposition, qui s’empare des qualités spécifiques d’un campus avec ses multiples espaces intérieurs et extérieurs. Réalisés à des échelles allant de quelques centimètres à plusieurs mètres, parfois suspendus dans les espaces publics, dans les arbres, parfois posés au sol, sur des parois ou des objets, ces dessins explorent un vocabulaire de fragments corporels d’origines inconnues.

Leur création sur tablette utilise des outils dérivés de médiums analogiques (formes de crayon, d’aérographe, d’huile ou de lavis) transformés et hybridés par des processus numériques : le médium et le support choisi rejoignent les enjeux même du projet.

En grec ancien, le mot Órganon désigne un organe, un outil, un instrument ou une somme logique, comme celle d’Aristote. Il évoque ici un ensemble d’entités aux corporéités ambigües et multiples, corps humain ou artificiel, animal ou alien, des descriptions ou des traces qui amorceraient une prolifération sur le campus. Initialement prévue au printemps 2020, la reconduction de cette exposition suite à la pandémie met encore davantage en évidence les questions qu’elle soulève sur les relations entre l’humain et le reste du vivant.

Thierry Fournier est également invité par Aperto à Montpellier pour Ecotonalia, une autre exposition monographique : vernissage le 30 octobre, jusqu’au 13 novembre. Il a co-commmissarié avec Pau Waelder l’exposition Selphish à Mécènes du sud Montpellier-Sète en 2020.

La Sonde

Projecteur lumineux, caméra, écran, diffusion sonore, ordinateur, programme, câbles
Création dans le cadre de L’Art dans les chapelles, chapelle Notre-Dame du Moustoir, Malguénac, 18 juillet – 22 septembre 2020.

Un dispositif robotisé semblable à un projecteur tourne sur lui-même, lentement, explorant l’espace autour de lui. Il projette un rectangle très intense de lumière blanche qu’il déplace sur toutes les parois et les objets. Il porte aussi une caméra, qui filme exactement ce qu’il éclaire. Son image est retransmise sur un grand écran, posé à proximité contre un mur, comme une peinture : on voit ce qu’il voit.

Il parle, d’une voix de synthèse, comme pensant à voix haute et tentant de décrire ce qui l’entoure. Il cherche, s’arrête sur les détails, essaie de comprendre l’espace et les objets, s’interroge sur ce lieu et sa signification mais aussi sur son propre statut et sa perception. Parfois, il semble réagir à la présence des humains.

La Sonde installe ainsi dans un espace la fiction d’une entité non humaine et vivante qui l’habiterait, comme une force artificielle et panoptique. Le dispositif peut aussi évoquer l’attente d’ordre religieux que nous entretenons à l’égard des technologies, et notamment de l’intelligence artificielle, dont le motif récurrent est le dépassement des capacités humaines.

Le langage de l’œuvre convoque plusieurs registres, des dispositifs de surveillance aux images d’apparitions miraculeuses dans la peinture classique, où l’irruption d’un rai de lumière représente souvent le surgissement du divin ou une révélation. Ici, la direction de la lumière est inversée : au lieu de venir de l’extérieur, elle surgit de l’intérieur, comme si l’espace s’était retourné pour devenir le théâtre d’une apparition et d’une interrogation sur le visible.

*
Production l’Art dans les chapelles
Avec la collaboration d’Etienne Landon, ingénierie et programmation informatique. Merci à Ben Kuperberg.

Entretien avec Camille Martel pour L’Art dans les chapelles

Pouvez-vous nous parler de votre pratique ?

Mon travail s’intéresse principalement à des questions d’altérité, au sens large. Je mets parfois en jeu des relations entre les personnes, mais surtout, nos relations avec le reste du vivant et au-delà : tout ce que nous percevons comme étant doté de conscience, voire d’intention. Cela comprend aussi les formes non-vivantes ou technologiques auxquelles nous sommes confrontés, et à qui nous pouvons parfois prêter aussi une intentionnalité. Je m’intéresse à l’ethnologie, à la pensée d’un environnement beaucoup plus large autour de nous, aux formes comme l’animisme qui prête une conscience à tous les êtres vivants, aux objets et aux éléments.

Mais je travaille toujours à partir de l’humain, et de sa perception. A partir de la relation que nous entretenons nous-mêmes avec ces choses. Cela veut dire que certaines de mes pièces sont dotées de comportements, et font appel pour cela à des programmes. Ces dispositifs peuvent être très simples comme l’installation Just in case qui est exposée en ce moment aux Bains-Douches à Pontivy, où un écran se demande en permanence si ceux qui le regardent sont humains (il les remercie lorsqu’il semble avoir vérifié), ou plus complexes, comme ici à Malguénac.

Pouvez-vous nous raconter votre première rencontre avec la chapelle ?

Je travaille beaucoup in situ. Je suis architecte de formation, j’ai une relation très forte avec cette question. Ma première visite à la chapelle, s’est passée lors de l’édition 2019 de l’Art dans les chapelles, car je savais que j’étais invité l’année suivante, mais sans savoir où. J’avais été plutôt intéressé par les chapelles ayant des espaces assez dénudés, dont la présence spatiale est très forte. C’est le cas de Malguénac, avec ses grandes voûtes blanches qui forment comme une coque.

Ensuite, dès le mois d’octobre, j’ai conçu l’idée principale du projet, qui s’est imposée comme une évidence. J’ai tout de suite pensé à l’idée d’une entité, qui occuperait le centre de la chapelle, et qui l’explorerait pour tenter de la comprendre – un peu comme je l’aurais fait moi-même. Ensuite l’installation a trouvé son langage et sa forme, au fur et à mesure du travail, toujours à partir de cette idée initiale.

Pouvez-vous décrire l’installation ?

La Sonde se présente sous la forme de dispositifs posés sur des socles noirs, au sol, comme un appareil scientifique qui aurait atterri là, ou que l’on aurait posé pour faire des mesures. Elle comprend trois éléments principaux : un projecteur lumineux qui scrute l’espace, avec un rectangle de lumière très forte, et une caméra ; un écran qui diffuse l’image captée par la caméra ; et enfin une voix, diffusée sur une enceinte.

Le projecteur robotisé tourne sur lui-même, lentement. Il projette un rectangle de lumière blanche très intense qu’il déplace tout autour de lui, sur les parois, les voûtes, les objets, comme s’il essayait de comprendre le lieu, mais aussi de comprendre qui il est, et ce qu’il fait.

Il est accompagné d’une caméra, qui filme exactement ce qu’il éclaire, et dont l’image est retransmise sur un grand écran, posé contre le mur, juste à côté. Donc, on voit sur l’écran exactement ce que voient le projecteur et la caméra. Cet écran a un rôle assez particulier. Du fait qu’il est détaché ainsi, posée contre le mur, son image prend déjà une autonomie. Et comme elle est extrêmement détaillée, qu’elle voit beaucoup plus que nous, elle évoque souvent une peinture, très figurative lorsqu’on passe sur les sculptures ou les décors, et parfois très minimale lorsqu’on parcourt les murs ou les voûtes. C’est une peinture, mais qui serait en quelque sorte surhumaine, qui verrait là où nous ne pouvons pas voir, et qui verrait, aussi, davantage que nous.

Il parle, aussi ?

Oui, il parle, avec une voix de synthèse. Il pense à voix haute, comme si il essayait de décrire ce qu’il est, et ce qui l’entoure. Ce sont plutôt des interrogations, comme s’il était équipé pour tout voir et tout examiner, mais que cela ne fonctionnait jamais complètement. Comme un être vivant et pensant, il a sa part de dysfonctionnement, d’incompréhension, qui lui donne elle-même à réfléchir.

Il s’interroge beaucoup sur les figures, les sculptures humaines qu’il voit tout autour de lui. Il a compris qu’elles représentent davantage que des humains, mais il ne sait pas exactement quoi. Il a souvent l’impression qu’elles le regardent. Un peu comme s’il percevait lui-même qu’il y avait une autre présence dans la chapelle, ou que ces sculptures s’adressaient à la fois aux visiteurs et à une autre entité que lui.

Donc c’est aussi une interrogation sur le visible, sur ce qui peut exister derrière ce que l’on voit, et qu’une technologie, même très sophistiquée, ne verrait pas. Cela évoque aussi des questions de surveillance, qui serait exercée par une machine autonome. Parfois, elle donne l’impression de sentir que des humains sont entrés dans la chapelle, mais là aussi elle n’en est pas sûre.

L’installation renvoie aussi aux images d’apparitions miraculeuses dans la peinture classique, dans lesquelles c’est souvent l’irruption d’une lumière qui représente le surgissement du divin, ou une révélation. Ici, la direction de la lumière est inversée : au lieu de venir de l’extérieur, elle surgit de l’intérieur. Comme si l’image classique que l’on avait du divin, comme une force panoptique, omnisciente, qui voit tout, s’était tout à coup retournée comme un gant, et devenait une sorte d’alien, installé au cœur de la chapelle, qui regardait tout, qui surveillait tout, et qui pense devant nous. Cela peut aussi évoquer l’attente quasi religieuse que l’on nourrit vis-à-vis des technologies et notamment de l’intelligence artificielle, dont la perspective est toujours le dépassement de l’humain.

Pouvez-vous décrire le processus de création du projet ?

J’ai travaillé avec un ingénieur et développeur qui s’appelle Etienne Landon, avec qui j’ai réalisé la majeure partie de l’installation, et qui a adapté un logiciel. On est allés chercher un projecteur de spectacle qui tourne sur lui-même à 360 degrés. On a ajouté un cadre rectangulaire sur son objectif, au format de la caméra et de l’écran, un 16/9e vertical. On lui a greffé une caméra sur le front, comme un troisième œil, que l’on a enveloppé d’une coque noire que l’on a dessinée, et qu’Etienne a imprimée en 3D.

Les autres éléments visuels sont plutôt des « objets trouvés » : un ampli, et une enceinte sphérique noire, qui peut elle aussi faire penser à un oeil, un ordinateur, tous les câbles qui sont laissés à vue, en assumant leur caractère organique. C’est vraiment un corps.

Tous les éléments sont posés sur des socles noirs très bas, qui les protègent de l’humidité de la chapelle et qui en même temps leur confèrent cet aspect de dispositif technique, un peu comme ce que l’on ferait atterrir sur une autre planète pour effectuer des mesures, filmer, etc. Ensuite on a un logiciel adapté là aussi par Etienne, qui m’a permis d’enregistrer les mouvements du projecteur dans l’espace au fur et à mesure, en travaillant in situ, et en écrivant le texte, pendant ma semaine de résidence. J’étais seul, dans cette chapelle, et j’écrivais le comportement de cette entité, ce qu’elle disait, c’était une expérience assez incroyable.

Pourriez-vous nous parler aussi des références qui vous auraient accompagnées pendant votre démarche, ou même en amont ?

Je pense souvent à des réalisateurs comme Jonathan Glazer, David Cronenberg, Andrei Tarkovski. Au moment de travailler sur La Sonde je relisais Le Gai Savoir de Nietzsche. Je découvrais Les Métamorphoses d’Emanuele Coccia, et aussi Représenter la vision de Guillaume Cassegrain, qui traite justement de la manière dont on a figuré les apparitions miraculeuses dans la peinture italienne de la Renaissance.

Pour revenir à ce dernier point, c’est vraiment la question de la vision qui est au centre de ce projet, aux deux sens du terme, propre, et figuré. Qu’est-ce que le visible, qu’est-ce que l’on voit avec nos yeux humains, ou que pourrait-on voir avec d’autres yeux, que serait un umwelt radicalement différent du nôtre. Comment peut surgir une altérité fondamentale, qui me semble être une question centrale en art.

Seul Richard

Installation et film, 2018
Vidéo (format 1:2.35, couleur, son stéréo, 1h40, en boucle), bras robotisé, ordinateur et programme, bois, toile, aluminium, vidéoprojection sonore, hauts-parleurs et amplificateur, tapis de danse, matériaux divers, 600 x 600 x 215 cm.

Seul Richard est adaptée de Richard II qui décrit un roi dont la conviction d’échapper aux lois communes par sa nature divine le conduit à la destitution et à la mort. Richard prend ici la forme d’un grand bras robotique qui dialogue avec un film comprenant tous les autres personnages – en même temps qu’il agit sur lui et le manipule. La voix de Richard est interprétée par l’actrice Emmanuelle Lafon.

Tourné dans une forêt avec trois acteurs et dix amateurs, le film est comme un parlement s’adressant à une caméra subjective qui est l’œil et le corps de Richard, rejoué par les gestes du robot. Une confrontation se joue alors à plusieurs niveaux, entre souverain et sujets, machine et vivants, divin et profane, présents et absents au monde.

Extraits vidéo :

Crédits

Traduction : François-Victor Hugo (1872). Adaptation et direction d’interprètes Thierry Fournier et Jean-François Robardet.

Interprètes : Emmanuelle Lafon (voix de Richard), Pierre Carniaux, Eloïse Chabbal, Aurélie Claude, Charles Gonin, Mathieu Guigue, Sophie Jaskierowicz, Marianne Kaldi, Emilie Legret, Alexia Mérel, Claire Moindrot, Judith Morisseau, Tram Ahn Ngô, Sandrine Nicolas.

Design de l’installation avec Jean-Baptiste Droulers en dialogue avec l’atelier du Fresnoy, programmation Etienne Landon et Mathieu Chamagne, montage son et mixage avec Marie Léon.

Production du film (2008-2009) : Pandore Production, Ensad Nancy (atelier de recherche et création Electroshop), avec le soutien de la Région Lorraine, de la Chartreuse-CNES et du Dicréam / CNC. Production de l’installation (2018) : Le Fresnoy – Studio National des Arts Contemporains.

Remerciements

L’Arcal Lyrique, Julien Arnaud, Avant-Rue Friche Théâtre, Franck Bauchard, Jean-François Chiama, Grégory Diguet et Bipolar, l’Ensemble Atopique, Juliette Fontaine, Antonio Guzman, Mains d’Œuvres, Florence March, Daniel Migairou, Giuseppe Molino, Frédérique Payn, Olga Pitarch, Benoît Résillot, Jean-François Robardet, le Studio-Théâtre de Vitry, Alain Fleischer, Eric Prigent et toute l’équipe du Fresnoy.

Penser voir

Pièce sonore (mp3, 9’47″, en boucle) sur le flux d’une webcam en temps réel (2018)
Voir la pièce en direct : www.acousticcameras.org/thierryfournier

Une caméra de surveillance filme une plage en direct. On imagine qu’elle est dotée d’une intelligence artificielle, pensant à haute voix et s’exprimant par une voix de synthèse. Son niveau de perfectionnement l’aurait conduit à douter et elle ferait part de ses questionnements : que doit-on regarder ? comment reconnaître la mer, les passants ? Qu’est-ce qu’un comportement suspect ? À quoi sert-elle ? Comme en situation de burn-out, elle se compare alors aux micro-travailleurs exploités sur le web, interrogeant le sens de son travail, dans un anthropomorphisme qui soulève la dimension politique de ces dispositifs.

*

Pièce créée à l’invitation du projet Acoustic Cameras, projet d’annexion sonore, qui invite des artistes et compositeurs à annexer les flux en temps réel de webcams situées dans différents lieux à travers le monde.

I quit

installation, 2017

Installation (2017)
vidéos trouvées sur Youtube (32’, sonore, en boucle), lecteur vidéo et projecteur, miroir de salle de bains, casque audio, dimensions variables.

L’installation projette dans l’espace d’exposition une série de témoignages vidéos de personnes aux USA qui ont quitté les réseaux sociaux… et qui paradoxalement le publient tous sur Youtube. L’abandon d’une expérience décrite comme superficielle, mais aussi d’une reconnaissance sociale et l’inquiétude qui en résulte provoquent un discours prosélyte de « vie retrouvée », qui évoque aussi bien les born again que les alcooliques anonymes, soulevant les dimensions quasi religieuses de ces attachements.

Le dispositif est constitué d’un vidéoprojecteur et d’un miroir de salle de bains qui projette l’image en hauteur dans l’espace, comme si leur parole provenait de l’extérieur de notre environnement – de l’extérieur de la caverne en quelque sorte. Les vidéos sont en anglais non sous-titré. Un casque audio invite à les écouter individuellement.

Liste des vidéos :

Amy M – Why I quit Social Media – https://www.youtube.com/watch?v=TgdCdd6ShLA
BrookeAlexia – Deleting my social media https://www.youtube.com/watch?v=O3Ed9vwhsRU
Cora Handley – Why I Deleted Most of My Social Media And Cut Off Most of My Friends – https://www.youtube.com/watch?v=-l0ZAd8D4Ao
D-Span – Why I quit social media and what it did! – https://www.youtube.com/watch?v=ljsxyN_rzok
Elessa O’Neil – Why I Really Quit Social Media – https://www.youtube.com/watch?v=gmAbwTQvWX8
Hans Jordan P – Why I quit Social Media – https://www.youtube.com/watch?v=80SVzi7BEnI
Haters Keep Up – Jay Junior – The Time I quit Social Media: Experiment – https://www.youtube.com/watch?v=P1wlWT_2DNI
Iggy Azalea – Just Quit Social Media! – https://www.youtube.com/watch?v=DmN3_1n0ZKw
Infinite Stars – Why I Quit Social Media – https://www.youtube.com/watch?v=iHNhDE8NVvI
Ismael Millan – Why I quit Social Media!!! – https://www.youtube.com/watch?v=tCACOqaWZJ0
Koi Fresco – I’m Leaving Social Media… (Why You Should Too) – https://www.youtube.com/watch?v=hTbN68qvjwI
Lexi Dacrel – I Quit Social Media – https://www.youtube.com/watch?v=jEIy-Z6pqsA
Mischa Janiec – Why I Quit Social Media – https://www.youtube.com/watch?v=Rr6qaThFx4Y
Nikki Sharp – Why I’m Quitting Social Media – https://www.youtube.com/watch?v=n7YXOJo-78o
Paullikespasta – Why I Quit Social Media Response – https://www.youtube.com/watch?v=o2_JbfRKXdo
Set Sail – Why I’m quitting Social Media For A Month – https://www.youtube.com/watch?v=IRbGesLcTMU
Sleeping Is For Losers – I quit Social Media – https://www.youtube.com/watch?v=5XukglIWwNk

Nude

installation, 2017

Installation (2017)
Moulages en silicone, cuir, composants électroniques d’écran, vidéo (3’09”), réglettes à leds, plexiglas, acier, 180 x 60 x 80 cm

Nude déploie un corps hybride fait de cuirs anthropomorphes destinés à la ganterie, de peaux artificielles en silicone et d’un écran entièrement dénudé, comme un organisme de câbles et de parois translucides. Nude est aussi cette teinte chair créée par le monde de la mode, visant une apparence “naturelle” des peaux – mais des peaux blanches. La vidéo est la première main mappée (et donc la première peau) en 3D créée en 1972 par Ed Catmull, futur fondateur de Pixar. De la transformation des animaux à celle des corps, l’installation convoque des images d’un humain chaque fois recréé ou émulé par la technologie.

Oracles

série d’impressions UV sur plexiglas, 2017

Impressions UV sur plexiglas, mousse acoustique, leds, 200 x 66 x 18 cm (2017)

Trois SMS sont générés sur un smartphone en écrivant un premier mot au hasard, suivi exclusivement des suggestions automatiques de l’appareil. Bien que ce principe vise à éliminer toute décision, on constate que l’algorithme intègre aussi des expressions personnelles, sans savoir à quel point, générant un texte d’une inquiétante étrangeté. Au même titre que sur le web, ce qui pourrait sembler produit exclusivement par des machines est déjà le résultat d’une hybridation produite par un programme constamment nourri par la capture du comportement humain.

Oracles existe en deux éditions : anglais et français.

Vues d’exposition, Thierry Fournier, Axolotl, duo show avec Laura Gozlan, 2018

Exhibition view : Thierry Fournier, Heterotopia, solo show, 2017

La Promesse

installation, 2016

Série d’impressions numériques (2016)
Version installation : impressions sur toile, projecteurs asservis, 1500 x 370 x 250 cm

En affichant sous une forme statique des messages typiques de la publicité et du web, La Promesse met en évidence l’attente qu’ils suscitent d’une maîtrise sur soi et sur le monde, et la suspension de l’attention qui en résulte. Ici, l’installation affiche trois textes géants dans trois vitrines, éclairés par des pulsations lumineuses, leur grande échelle s’adressant aux piétons et à la circulation automobile.

Exposition Données à voir, La Terrasse espace d’art de Nanterre, 7 octobre – 23 décembre 2016.

Sous-ensemble

installation, 2015

Installation (2015)

Dans un espace semblable à un studio de musique déserté (pieds de micros, enceintes, câbles…), la présence des spectateurs fait apparaître le son d’un orchestre symphonique qui s’accorde, instrument par instrument. L’accordage ne s’arrête jamais : l’orchestre peut parfois se reconstituer lorsqu’un groupe est présent mais le son demeure en suspens, naissant et disparaissant au gré du comportement des spectateurs.

Dans cette relation en miroir entre les visiteurs et les musiciens absents, on expérimente l’apparition d’un moment collectif, à travers l’archétype qu’en constitue un orchestre. D’autres visiteurs pourraient entrer, la musique pourrait commencer, mais elle reste au seuil. Le collectif demeure « en formation ».

Avec la collaboration de l’Orchestre national de Lille. Ingénierie, son et collaboration artistique : Jean-Baptiste Droulers. Programmation informatique : Mathieu Chamagne. Dispositif de captation : Alexandre Saunier. Tournage trailer : Emmanuel Simiand. Production : Bipolar / Mathieu Argaud. Production déléguée : SMartFr / illusion & macadam. Coproduction : Lille3000 / Festival Renaissance, Orchestre National de Lille, Pictanovo. Avec le soutien du DICRéAM (Ministère de la Culture et de la Communication / CNC) et du Fresnoy – Studio National des arts contemporains. Photographie orchestre © Ugo Ponte 2015

Ecotone

installation en réseau (2015)

Installation en réseau (2015)
Ordinateur et programme, vidéoprojection sonore ou écran HD

Ecotone est un paysage artificiel habité par des voix de synthèse qui lisent en direct tous les messages que les internautes postent sur Twitter à propos de leurs désirs.

Un programme télécharge au fur et à mesure tous les messages écrits sur Twitter qui expriment des désirs, en recherchant des expressions comme « je désire », « j’aimerais tellement », « je rêve de », « j’ai trop envie », etc. Il les fait lire par des voix de synthèse, qui génèrent des sortes de vagues ou de montagnes dans le paysage. Une caméra se déplace à l’infini dans ce paradis artificiel, comme une addiction qui ne s’arrêterait jamais.

Extraits du contexte des réseaux sociaux, ces pensées personnelles et parfois très intimes expriment aussi bien des désirs amoureux ou des rêves de vie que ceux plus banaux d’une paire de baskets. À travers ces mots jetés comme des bouteilles à la mer, la pièce aborde la manière dont des vies s’exposent sur internet, questionnant les limites fluctuantes entre intimité et vie publique.

Ecotone, vue d’exposition, Criatec, Église des carmélites, Aveiro, Portugal, 2019

Ecotone, vue d’une exposition personnelle, Musée d’art et d’histoire de Saint-Denis, 2017

Programmation informatique Olivier Guillerminet. Coproduction Thierry Fournier et Lux scène nationale de Valence, avec le soutien du DICRéAM, du Fonds Scan Rhône-Alpes, de la DRAC Île-de-France et de Synesthésie.

Noli me tangere

installation, 2013

installation, 2013

Un mur de hauts-parleurs et un microphone génèrent un larsen massif et saturé, au fur et à mesure que les visiteurs s’en approchent, passant progressivement d’une masse vibratoire d’infrabasses vers des fréquences plus aigües.

Comme un organisme vivant, le dispositif répond au moindre déplacement des visiteurs par une intense réaction sonore ; le comportement du spectateur devient la source même de ce qui le repousse.

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Dépli

Installation, 2013

Installation, 2013
En dialogue avec le film Last Room de Pierre Carniaux

À partir du même tournage au Japon, le réalisateur Pierre Carniaux et Thierry Fournier ont créé le film Last Room et la pièce interactive sur iPad Dépli : un dialogue entre cinéma et arts plastiques qui propose une expérience inédite.

Tourné au Japon par Pierre Carniaux, le film Last Room est une fiction et un documentaire. Les occupants de love hotels et d’hôtels capsules se racontent à travers des histoires à la fois intimes et rêveuses, entremêlées de voyages à travers les paysages de l’archipel… Bientôt, ces récits personnels résonnent avec une histoire collective : celle de Gunkanjima, île fantôme à l’abandon au large de Nagasaki, puis avec celle du Japon tout entier.

Dépli propose une expérience de navigation sensible à travers le film Last Room. Un cinéma « jouable » où le spectateur peut recréer une infinité de parcours dans le film en choisissant et en mélangeant les plans, leur sens, leur vitesse… Jouée sur iPad seul, avec un écran, dans une salle de cinéma ou une exposition, Dépli propose l’expérience inédite de réécrire un film par le toucher.

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Publications et prix

Shellac et Pandore Édition ont édité un coffret spécial trilingue Last Room / Dépli comprenant à la fois l’application iPad de Dépli, le DVD de Last Room et une publication réunissant des textes critiques de Philippe Avril, Nicolas Feodoroff, Jean-Pierre Rehm, Anne-Lou Vicente, Pierre Carniaux et Thierry Fournier.

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Last Room / Dépli a été sélectionné pour le festival Hors-Pistes (Centre Pompidou 2013), le ZKM App Art Award en 2013 et a obtenu le prix spécial du jury au Festival du Nouveau Cinéma de Montréal en 2013. Voir également le numéro spécial de la revue Archée consacré au projet.

Développement informatique : Olivier Guillerminet et Jonathan Tanant. Production : Lux scène nationale de Valence – Pandore – DICRéAM – Scène nationale d’Evreux Louviers

A+

installation, 2008 – 2012

Installation, 2008-2012

Un écran diffuse exactement l’image qui serait vue derrière lui, mais constamment retardée de vingt-quatre heures. Tour à tour acteurs et spectres d’une même scène, ceux qui passent dans l’image et ceux qui les observent coexistent sans jamais communiquer. Un futur et un passé se renvoient l’un à l’autre à travers une image, et de part et d’autre d’un écran.

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Production : Lille3000 et Pandore Production, production exécutive Bipolar. Avec le soutien du Cube.

Open Source

installation, 2008 – 2011

Installation, 2008-2011
Bassin, pupitre, dispositif vidéo et informatique, dimensions 700 x 400 x 450 cm

L’installation Open Source est composée d’un bassin en forme d’ellipse, devant lequel se trouve un pupitre qui permet aux visiteurs de dessiner directement avec la main. Dès qu’un dessin est terminé, il apparaît à la surface du bassin et dérive avec les autres, pouvant être à son tour touché et déplacé par les visiteurs présents autour du bassin. Une surface d’eau devient un espace de temporalités et de relations, chargé de projections irréversibles et éphémères.

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Limbo

installation, 2011

Installation, 2011
Caméra, projecteur infrarouge, vidéoprojecteur, programme, dimensions variables

Limbo confronte les spectateurs à des formes spectrales générées par leur propre présence, semblant répéter leurs mouvements mais dans un autre espace et une autre temporalité. Floues et saturées, inversées, retardées et extrêmement lentes, ces ombres blanches semblent à la fois similaires aux humains et irréductiblement étrangères.

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Usual Suspects

installation, 2011

Installation, 2011
Caméra, ordinateur, projection ou écran LCD

Une caméra est braquée sur un espace public. Un programme analyse son image et cerne d’un rectangle rouge toute personne ou objet en mouvement. Extrêmement sensible, le système réagit à n’importe quelle activité : passants, oiseaux, variations de la lumière ou des feuilles, etc. L’hyper-sensibilité du dispositif et son manque de discernement lui confère un caractère subjectif ou robotique, à l’image d’un regard vigile qui ne cesserait de scruter – en vain – son environnement.

Hotspot

installation, 2011

installation, 2011

Sous les pas des visiteurs, des débris de verre jonchant l’ensemble de l’espace d’exposition craquent sur le sol. Amplifié et déformé, leur son est retraité par un programme qui les associe à des de bandes-son de films- catastrophe, choisis au hasard dans une banque de données. L’installation forme un « théâtre d’opérations » dérisoire, dans un environnement porteur de menaces dont les spectateurs sont à la fois observateurs et protagonistes actifs : un storytelling en expérimentation. Associant matériaux bruts, vidéo, son, interactivité et cinéma, elle engage le corps et le spectateur et prolonge une réflexion sur les relations entre art et politique, fiction et documentaire, déployée ici dans une pratique in situ.

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Hotspot a été créé en 2011 à Contexts, en collaboration avec l’atelier de recherche et création Electroshop (Ensa Nancy) et Jean-François Robardet. Réunissant trois professionnels de la médiation (Pierre Marsaa, Anastassia Makridou – Bretonneau, Mari Linnman), Contexts propose dans un même lieu un bureau d’études, une agence de production / diffusion et un espace d’exposition.

Avec la collaboration de Vanessa Hérault (student at the École nationale supérieure des Mines de Nancy), Florent Camus, Léa Chambe, Thibault Dumontet, Elsa Gauthier, Laure Goujard, Marie Laurent, Benoît Le Quan, Maxime Pellerin, Deborah Ruffinoni, Pauline Soudier, Lucile Villeneuve (ICN Business School), et les étudiants de l’atelier de recherche et création Electrohop. Coproduction: Artem, École nationale supérieure d’art de Nancy, Contexts, Pandore Production.

Set-up

installation sonore, 2011

Installation sonore, 2010-2014

L’installation délivre des ordres aux visiteurs par l’intermédiaire d’une voix semblable à celle d’une compagnie aérienne : « tout va bien se passer, merci », « tous à terre, merci », etc. En jouant sur l’ambiguïté entre œuvre, médiation inutile et message de service, l’œuvre évoque ironiquement le fantasme d’un contrôle des spectateurs.




Les textes comprennent de citations proposées par Jean-François Robardet.
voix : Juliette Fontaine.

Entrelacs

création vidéo interactive pour la scène, 2010

Création vidéo interactive
Spectacle de danse Entrelacs de Lionel Hoche, 2010

Entrelacs transpose les codes et les figures du fantastique dans le champ chorégraphique. Cinq danseurs interprètent la pièce, en dialogue avec une création vidéo interactive. Jouée au plateau, la musique est composée principalement de pièces contemporaines pour orgue. Une écriture de la dualité – spectres, disparitions, dédoublements – se déploie ainsi dans une étroite mise en relation des corps, de l’espace, de l’image et de la musique.

La relation entre le visible et l’invisible constitue le point de départ de la création vidéo interactive d’Entrelacs. Ses formes héritent notamment du cinéma fantastique, tout en déployant un travail plus large sur les ambiguités de la perception : apparitions, oscillations, glissements temporels, changement d’échelle, perte de consistance des corps… Ces phénomènes visuels sont générés par les mouvements des danseurs, qui sont analysés par caméras. Travaillés exclusivement en noir et blanc, utilisant les aspects organiques, ils créent un rapport étroit entre le geste, l’espace et la temporalité. Les danseurs deviennent tour à tour les instigateurs, les interlocuteurs ou les adversaires des phénomènes auxquels ils sont confrontés. L’interactivité de l’image devient ainsi le vecteur de relations multiples entre animé et inanimé, présent et passé, immanent et absent, vivant et mort, corps et espace.

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Sirène

installation, Samuel Bianchini et Thierry Fournier, 2005-2010

Installation, 2005-2010
Samuel Bianchini et Thierry Fournier
avec la voix de Maryseult Wieczoreck

Sur un écran noir figure un point blanc qui suit le toucher du spectateur. Sans activité, le dispositif diffuse un son de souffle humain à peine perceptible. En déplaçant le point, une voix féminine se manifeste ; les sons qu’elle émet se déploient selon les mouvements de la main, s’accélèrent ou ralentissent, circulent ou stationnent.

La voix passe du souffle au murmure, du chant au cri ; explorée dans sa matière même par le geste, elle réagit à lui et, dans le même temps, l’appelle. Cette navigation à l’aveugle ouvre un dialogue qui appelle à la fois le geste instrumental et la caresse. Un corps sonore se déplie et s’étend selon l’exploration tactile qui en est faite, mais dont l’interprétation, tant sensuelle qu’intellectuelle, est offerte au spectateur.

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Infocus

installation, 2009

Installation, 2009

Douze photographies de corps sont réalisées avec une profondeur de champ très réduite et sans mise au point, en faisant seulement varier la distance de l’observateur vis-à-vis du sujet. L’installation les diffuse avec un vidéoprojecteur bloqué en autofocus : face à ces images totalement floues, la machine recherche en permanence une mise au point impossible. L’ajustement du regard qu’effectue le spectateur se confronte à celui de la machine.

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Frost

performance, Thierry Fournier et Jean-François Robardet, 2008

Performance, 2008
Thierry Fournier (dispositif interactif et protocole de performance) / Jean-François Robardet (sculpture et texte). Cycle de performances Conférences du dehors.

Frost consiste à parcourir une sculpture composée d’un ensemble de blocs de polystyrène avec un micro, face à un amplificateur en limite permanente de larsen. Traité par un programme qui en amplifie les détails, le son est joué par le geste du performer qui le module et en excite les résonances en parcourant la sculpture. Les son que provoque le performer deviennent la métaphore sonore d’un paysage polaire et d’une architecture. Le geste résulte à la fois du jeu et de la résistance indispensable aux menaces sonores du dispositif, comme une survie en milieu hostile.

La performance est née d’une légende urbaine transmise par Pauline Cunier-Jardin à Jean-François Robardet, relatant que de jeunes chômeurs finlandais choisissaient d’aller garder les rennes dans la toundra pour trouver du travail. Certains, ne résistant pas à la solitude, se suicidaient en partant marcher la nuit, nu dans la neige.

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Point d’orgue

installation, 2009

installation, 2009

Dans la vitrine d’une galerie, une caméra filme la rue. Son image est projetée dans la salle, sur un écran derrière elle. Au repos, cette image n’est qu’un miroir de l’extérieur. Cependant, lorsqu’un visiteur pénètre dans la galerie, la vitesse de la vidéo et du son s’ajustent à la sienne propre, jusqu’à se geler entièrement s’il s’arrête ; si le visiteur se remet en mouvement, la vidéo déroule alors les évènements écoulés et se resynchronise progressivement avec l’extérieur. L’ensemble se déroule sous le regard des passants eux-mêmes pris dans l’image, et observateurs de ceux qui manipulent leur propre temporalité. A travers une expérience de « profondeur de temps » et l’illusion de pouvoir suspendre le cours du réel, s’instaure une boucle généralisée d’interaction collective.

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Point d’orgue a été créée en octobre 2009 dans le cadre d’une résidence à Kawenga (Montpellier).

Step to step

installation, 2008

Installation, 2008

Face à un cours de step donné par un coach en musique, un socle blanc disposé dans la salle invite à en imiter les gestes. Cependant, dès qu’un visiteur pose un pied sur le socle, la vitesse de la vidéo se ralentit, jusqu’à se geler presque entièrement s’il y monte de tout son corps. Un bouclage s’instaure, dans la double contrainte d’une imitation impossible. L’action se transfère vers le spectateur, « mis en œuvre » sur son socle, conduit à une perception aigüe de sa propre temporalité.

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Sentinelle

performance, Juliette Fontaine et Thierry Fournier, 2008

Performance, 2008
Juliette Fontaine (vidéo) et Thierry Fournier (performance et mise en jeu)
Série de performances Conférences du dehors

Projetées en vidéo, deux mangoustes filmées en extérieur font le guet, dans une succession de mouvements rapides : veille, rotations, station debout, exploration de l’horizon. Elles veillent. En regard de cette image, l’interprète se déplace dans la salle et auprès des spectateurs, investissant des niches et refuges possibles.

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Photographies par Frédéric Nauczyciel et Alexandre Nollet.

Reanimation

création scénique interactive, Samuel Bianchini, Thierry Fournier, Sylvain Prunenec, 2008

Création scénique interactive pour danseur et spectateurs, 2008
Samuel Bianchini, Thierry Fournier, Sylvain Prunenec

Réanimation est à la fois une performance et une installation : un danseur et des spectateurs partagent le même dispositif. Une aire de jeu rectangulaire et sombre est divisée en deux par un écran sur lequel est projetée l’image d’un brouillard dense. De part et d’autre, danseur et spectateurs se font face. Le brouillard est opaque, mais la présence des spectateurs fait apparaître sur l’écran des silhouettes noires et mobiles qui permettent de voir à travers elles. Le danseur explore cet espace partagé et ces conditions de visibilité variables. Il entretient une relation étroite avec les spectateurs autant qu’avec la musique qui est générée en temps réel, par ses mouvements : confrontation active dans laquelle la performance est autant le fait des spectateurs que du danseur.

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Coproduction : École nationale supérieure d’art de Nancy (atelier de recherche et de création ElectroShop) / Alliance Artem, Espace Pasolini Théâtre international (Valenciennes). Avec le soutien de la Région Lorraine, du Groupe ICN et de SFR-Cegetel. Photographies Samuel Bianchini et Thierry Fournier.

Feedbackroom

installation interactive, 2007

Installation interactive, 2007

Feedbackroom forme à la fois une installation interactive et un espace de performances. Un micro sur pied, au centre d’une salle obscure, réagit par des larsens hurlants et saturés à la présence et aux mouvements des visiteurs. Chaque geste ou déplacement module le son, instaurant à la fois une sensation accrue de son propre corps, et celle d’un organisme dangereux habitant l’espace. La salle est intégralement noire : seuls les corps qui la traversent sont accompagnés de leurs ombres en négatif, blanches, vibrantes et pixellisées, trace électronique du son qu’ils génèrent. Le dispositif évoque à la fois une “poursuite” de spectacle et un dispositif de surveillance et de conflit.

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Coproduction Ecole nationale supérieure d’art de Nancy / Atelier de recherche et création Electroshop / Alliance Artem. Feedbackroom a donné lieu à la publication d’un DVD, édité en 2009 par les Éditions du Point d’exclamation et les Éditions du Parc / ENSA Nancy.

The Life of Things

installation, 2006 – vidéo, 2009

Installation, 2006 / vidéo, 2009
Curatrice Susanne Wernsing

Créée à l’invitation du Technisches Museum Wien pour l’exposition permanente Alltag – Eine Gebrauchsanweisung (Quotidien – Mode d’emploi), l’installation The Life of Things (Das Leben der Dinge) présente les interviews de neuf personnes confrontées chacune à dix objets non répertoriés, dont l’histoire prête à controverse, et dont le musée ne savait que faire. Le spectateur explore une table du toucher pour révéler ces interviews. Au sein d’un musée des sciences exposant un catalogue raisonné d’objets et de pratiques, The Life of Things ouvre une interrogation sur les représentations collectives que provoquent les objets d’une collection en devenir, en même temps qu’elle révèle transversalement neuf portraits humains confrontés à la curiosité et à l’incertitude.

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Ce qui nous regarde

installation, Emmanuel Berriet et Thierry Fournier, 2005

Installation, 2005
Emmanuel Berriet et Thierry Fournier

L’installation Ce qui nous regarde propose un dispositif à travers lequel le public laisse des traces de son passage, interroge des mots et des images, et se voit questionné en retour. Face à un écran panoramique, la présence et le mouvement des spectateurs provoque l’apparition d’un très grand nombre de questions et de fragments de textes.

Par les textes et citations qu’ils font apparaître, et par la cohabitation qu’ils génèrent entre les éléments, ils commentent et interrogent douze vidéos faites d’images quotidiennes, de citations de films, d’écrivains, autour de la question du développement et des équilibres politiques. L’ensemble constitue un dispositif hybride entre projet de curatoriat, cinéma et installation interactive.

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Machine Histoire

installation sonore interactive, 2004

Installation sonore interactive, 2004
Design des objets du jardin : Zarko.
Paysage : Pascale Langrand et François Schelameur.

Le Jardin du Nombril du Monde est un projet collectif construit autour d’une mythologie fictive, qui désigne Pougne Hérisson (200 habitants, Deux-Sèvres) comme le « Nombril du Monde », lieu « d’où sont parties et où doivent revenir toutes les histoires ». Le dispositif de Machine Histoire est composé de plusieurs micros avec lesquels les visiteurs sont invités à déposer des histoires, et d’un ensemble de hauts-parleurs répartis dans l’ensemble du jardin qui diffusent en mouvement toutes les histoires précédemment déposées. Chaque visiteur constitue son propre parcours dans un paysage vocal et sonore auquel il a lui-même contribué. L’espace se construit et s’accumule au fil du temps : nourri, parcouru et interrogé par les visiteurs eux-mêmes.

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Electric Bodyland

installation sonore, 2003

installation sonore, 2003

L’espace de Electric Bodyland est vide. Chaque mouvement ou déplacement d’un visiteur produit une navigation à l’intérieur d’une pièce musicale électronique qui se compose, se mixe et se spatialise au gré des manifestations du corps. Individuellement ou collectivement, les spectateurs explorent et jouent leur propre version d’une partition ouverte, dans une sculpture sonore qui se parcourt dans le vide, par le milieu, et de l’intérieur.

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L’Ombre d’un doute

installation, 2003

installation, 2003

L’installation L’ombre d’un doute constitue un “espace de controverses” : un ensemble de points de vue sur la science, la politique et les médias, mis en confrontation par la présence et les parcours des visiteurs. Le dispositif est constitué par une paroi circulaire sur laquelle sont projetées un grand nombre de phrases, et devant laquelle se déplacent les visiteurs. Ceux-ci apparaissent au mur sous la forme de « fantômes » blancs, qui font apparaître des séquences vidéos : 17 interviews de personnalités ou d’anonymes, une série d’achives TV, et un ensemble de lectures de textes par des comédiens autour des relations entre politique, science et médias. Chacun est confronté à deux formes simultanées de collectivité : celle qui se dessine à travers le contenu des séquences, et celle qui se construit en temps réel dans l’espace même de l’oeuvre.

Interviewés : activistes et membres d’associations (François Desriaux, Christophe Gérard, Anne-Laure Morin, Christophe Noisette), philosophes et sociologues (Marc Augé, Bernard-Marie Dupont, François Ewald, Pierre Lascoumes, Isabelle Stengers), un fermier (Hervé Touraquet), fonctionnaires et personnalités politiques (Bernard Bachelier, Alain Claëys, Martin Hirsch), chercheurs (Olivier Godard, Pierre-Henri Gouyon, Guy Riba, Jacques Testart). 

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Extraits des textes : Giorgio Agamben (Moyens sans fins), Gilles Châtelet (Vivre et penser comme des porcs), Gilles Deleuze et Félix Guattari (Qu’est-ce que la philosophie ?), Georges Didi-Huberman (Ce que nous voyons, ce qui nous regarde), Bernard Kourilsky et Geneviève Viney (Rapport au premier ministre sur le principe de précaution), Bruno Latour (Du principe de précaution au principe de bon gouvernement), Maurice Merleau-Ponty (L’oeil et l’esprit), Francis Ponge (Le Parti pris des choses), Armand Robin (La Fausse Parole), Clément Rosset (Principes de sagesse et de folie), Isabelle Stengers (Sciences et pouvoirs – la démocratie face à la technoscience), Paul Watzlawick (La Réalité de la réalité : confusion, désinformation, communication), Ludwig Wittgenstein (De la certitude).

Photographies Patrick Ageneau 2003.

Les Paravents

création musicale pour la scène, 2003

Pièce de Jean Genet / mise en scène de Frédéric Fisbach, 2003
Création musicale, son, spatialisation, dispositif temps réel

Pièce monstrueuse prenant pour cadre l’Algérie coloniale avec ses quatre-vingt-seize personnages, la mise en jeu de plans successifs, la simultanéité de certaines scènes, le survol d’un territoire en guerre, Les Paravents ont été mis en scène en 2002 par Frédéric Fisbach avec trois acteurs, deux vociférateurs, un interprète musical et le théâtre de marionnettes japonais Youki-za.

Les Paravents apparaît comme une proposition pour un théâtre total, une fête comme l’écrit Genet, où le texte, dit ou chanté, accompagne l’action poétique qui se déroule sur des scènes, des paravents et des écrans. Les Paravents sont porteurs d’un rêve ou d’une vision du théâtre – une comédie et aussi une fête grave, destinée aux vivants comme aux morts. Un poème pour la scène, et c’est bien cette dimension poétique qui ravive le politique – en ce sens qu’il offre aux regard, à l’esprit et au talent du spectateur, une vision du monde” (F. Fisbach). La partition musicale et sonore est interprétée en direct par Jean-Baptiste Droulers, intervenant à la fois sur la diffusion des voix et des espaces sonores, et l’interprétation de la pièce musicale.

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Une approche musicale globale, de la voix au son et à la musique

Les Paravents sont construits à l’image d’une fugue, exposant et développant un entrelacs de situations, de plis et de motifs, jouant des temps et des espaces en les faisant se superposer, s’interrompre et parfois se contredire, sans jamais laisser s’installer un propos unique. Face à cette forme, l’exigence constante de Frédéric Fisbach en matière d’écoute, de prosodie et d’équilibre sonore des situations a suscité un travail d’élaboration sonore et musicale ne perdant jamais de vue sa relation au texte. De ce fait, la première singularité de notre approche a consisté à toujours travailler simultanément sur l’amplification et la spatialisation des voix des comédiens, sur le son de la pièce, et sur la composition d’une partition musicale. Ces trois domaines se croisent en permanence au cours du spectacle, ils sont joués en direct par Jean-Baptiste Droulers, qui joue à la fois le rôle d’interprète musical et de régisseur son. Cette notion de jeu et de direct est importante, le suivi des voix et le jeu des musiques se font en parallèle, en relation étroite avec les acteurs et la dynamique de leur jeu. Ce rôle s’apparente en quelque sorte au joueur de shamisen du bunraku – ici, un shamisen électronique.

Nous avons choisi d’amplifier et de spatialiser les voix pour plusieurs raisons. Frédéric Fisbach voulait éviter le plus possible la projection vocale typique du théâtre. L’amplification permet une grande proximité et une plus grande richesse d’intensités.
Mais elle permet également de différencier clairement des plans vocaux distincts, ce qui est le cas par exemple entre les acteurs et les vociférateurs – ou entre le monde des vivants et celui des morts. Ici intervient la spatialisation, qui va dans le sens de la dramaturgie : la pièce se déploie progressivement par un montage de situations alternées, dans lesquelles la différenciation des espaces vocaux prend tout son sens. Les images sonores se développent principalement autour de ce que l’on pourrait appeler “le monde extérieur” (les militaires, les colons, les combattants, les prostituées…), celui des situations et des conflits. Elles évoquent des espaces ou des sons de façon fragmentaire, interrompue – leur statut pourrait être comparé à celui des paravents: évoquer des situations, mais à distance et comme en modèle réduit.

La partition musicale, quant à elle, se déploie autour des deux autres mondes de la pièce que sont les Orties (Saïd, Leila et la Mère), et le monde des morts. Les Orties portent autour d’eux un univers de vibration électronique, une masse pulsatoire qui les accompagne et découpe l’espace autour d’eux, comme pour les isoler. Dans le monde des morts, plus de son, plus de bruits, seule une variation orchestrale de clarinettes, de frottements d’anches et de percussions (lames et gamelans), qui laisse percevoir la suspension du temps, et se déploie au cours des trois derniers tableaux.

Thierry Fournier
avril 2002

Le Trésor des Nibelungen

installation interactive, avec O. Auber & E. Berriet, 2000

Installation interactive, 2000
Olivier Auber, Emmanuel Berriet, Thierry Fournier
Interprètes : Armelle Orieux (soprano), Laura Gordiani (alto), Jean-François Chiama (ténor), Eric Guillermin (basse).

L’installation interactive Le Trésor des Nibelungen est un des tous premiers exemples d’œuvres reposant intégralement sur l’expérience d’un espace virtuel. Elle a été conçue autour de la Chanson du Nibelungen (XXIIe s.) et du mythe auquel elle a donné naissance, qui constitue un monument invisible de l’histoire allemande et notamment de la ville de Worms où il se déroule. Conçue et réalisée par Olivier Auber, Emmanuel Mâa Berriet et Thierry Fournier, elle faisait partie intégrante du Musée du Nibelungen de Worms en Allemagne (conçu par Olivier Auber et Bernd Hoge) dont elle concluait la visite, et où elle a été exposée de manière permanente entre 2000 et 2008. 

L’installation postule que le trésor des Nibelungen, au-delà de son hypothétique existence matérielle, est plus certainement composé par l’ensemble des représentations auxquelles il a donné lieu pendant l’Histoire : de la littérature à la peinture en passant par la Tétralogie de Wagner. Les visiteurs voient la ville de Worms d’en dessous, comme si le sol était devenu transparent. Cet espace ouvert sous la terre est habité par l’ensemble des images suscitées par la légende et par une représentation des trois talismans principaux du trésor : l’anneau, l’épée et le sceptre – qui renvoient à la tripartition symbolique classique mise en évidence par Georges Dumézil.

L’espace virtuel se déploie par une projection à 360° autour des spectateurs, qui naviguent dans cet espace par l’intermédiaire d’une interface individuelle située au centre de la salle. L’ensemble des images, des sons et des musiques sont dotés de comportements qui réagissent en temps réel à la navigation du spectateur. C’est notamment le cas de la musique créée pour quatre solistes (soprano, alto, ténor, basse), électronique et programme temps réel, dont l’ensemble de la composition se crée intégralement en direct au fil des parcours dans l’espace. Intégralement processuel, le dispositif compose aussi bien l’électronique et la spatialisation des sons que les partitions vocales, à partir de micro-fragments enregistrés avec les musiciens.

À travers ce parcours dans l’espace qui appelle ainsi à un geste instrumental de la part du visiteur, se construit une expérience temporelle et individuelle de circulation continue dans le temps, l’écriture, les images et la musique – et par là même une remise en jeu et en perspective de ces représentations.

Extraits de captations musicales :

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Photographies © Oivier Auber, Emmanuel Mâa Beriet & Thierry Fournier, 2000